Страница 1 из 1

World Space normal mapping

СообщениеДобавлено: 03 май 2011, 19:51
gnoblin
Если я правильно понимаю, в юнити по-умолчанию используется tangent space normal mapping, который в играх обычно применяют для динамических объектов.
Я слышал, что для статической геометрии в играх используют world space normal mapping.

Можно ли world space применять в юнити - и даст ли это какой-то прирост производительности?

Re: World Space normal mapping

СообщениеДобавлено: 03 май 2011, 20:35
gerasim
Волд Спэйс - в основном для неподвижных объектов. При применении для движущихся могут возникнуть неудобства. У них есть и визуальные отличия - тангенты пурпурные, волдспэйс - зелёнокрасные. Разница недолжна быть большая - текстура и текстура..

Re: World Space normal mapping

СообщениеДобавлено: 03 май 2011, 22:37
gnoblin
ага, я хочу понять есть ли смысл использовать world space для неподвижных объектов в юнити - и как это сделать если можно :)

Re: World Space normal mapping

СообщениеДобавлено: 04 май 2011, 00:30
Spike
Интересно, не когда не встречал, что бы кто то реально использовал World Space normal map в геймдеве. Но по идеи используя его можно с экономить несколько инструкций в шейдере. Т.к. при использовании tangent нормала, что бы посчитать свет, нужно преобразовывать или текстур нормала в world space или источник в object space. Соответственно при использовании world space нормала, этого делать не нужно. Сам никогда не пробывал юзать world space, в производительности врятли получится много сэкономить. В unity не должно составить труда написать подобный шейдер. (popcorn)