World Space normal mapping

Полезная литература, исходники шейдеров из серьезных игр и других движков, ссылки на тематические ресурсы - всё здесь.

World Space normal mapping

Сообщение gnoblin 03 май 2011, 19:51

Если я правильно понимаю, в юнити по-умолчанию используется tangent space normal mapping, который в играх обычно применяют для динамических объектов.
Я слышал, что для статической геометрии в играх используют world space normal mapping.

Можно ли world space применять в юнити - и даст ли это какой-то прирост производительности?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: World Space normal mapping

Сообщение gerasim 03 май 2011, 20:35

Волд Спэйс - в основном для неподвижных объектов. При применении для движущихся могут возникнуть неудобства. У них есть и визуальные отличия - тангенты пурпурные, волдспэйс - зелёнокрасные. Разница недолжна быть большая - текстура и текстура..
Неследите - и неследимы будете.
Аватара пользователя
gerasim
UNITрон
 
Сообщения: 166
Зарегистрирован: 17 апр 2009, 15:56
Откуда: Самара

Re: World Space normal mapping

Сообщение gnoblin 03 май 2011, 22:37

ага, я хочу понять есть ли смысл использовать world space для неподвижных объектов в юнити - и как это сделать если можно :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: World Space normal mapping

Сообщение Spike 04 май 2011, 00:30

Интересно, не когда не встречал, что бы кто то реально использовал World Space normal map в геймдеве. Но по идеи используя его можно с экономить несколько инструкций в шейдере. Т.к. при использовании tangent нормала, что бы посчитать свет, нужно преобразовывать или текстур нормала в world space или источник в object space. Соответственно при использовании world space нормала, этого делать не нужно. Сам никогда не пробывал юзать world space, в производительности врятли получится много сэкономить. В unity не должно составить труда написать подобный шейдер. (popcorn)
Spike
UNIт
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 22 сен 2009, 22:40


Вернуться в Шейдерная школа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1