Страница 1 из 1

RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 14 ноя 2009, 06:25
Neodrop
RenderMonkey - ВайсВиг редактор шейдеров от АМД. Его код наиболее близок к коду шейдеров [unity 3D] Unity (как говорят)
http://developer.amd.com/gpu/rendermonk ... fault.aspx

Я бы поизучал. Но что-то совсем не понимаю с чего начать. :-?
Может есть какие-то уроки?
Или кто из наших шейдер-гуру пособит?

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 14 ноя 2009, 14:36
gnoblin
Даешь курсы по шейдингу !

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 20:45
Const_47
Не вижу смысла юзать обезьяну пока то ли ее не прикрутили к Юнити, то ли наоборот.
Натыбрать алгоритмов это да, или как площадка для экспериментов.

К сожалению пока не один из известных мне шейдерных редакторов не поддерживает ShaderLab syntax Юнити.
Или я не знаю?
?

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2009, 06:33
Neodrop
CG в обезьяне есть.

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2009, 11:10
Const_47
Конечно. Еще есть HLSL и GLSL, как и в Nvidia FxComposer(Который по моему куда удобней).

Но прикол в том, что Юнити материалы, это по сути ShaderLab синтакс, с элементaми CG. Ни откомпилить такой шейдер на Манки, ни даже использовать тупо как редактор. Разве писать на чистом .СG, проверять алгоритмы на исправность. Потом копипастить части кода и адаптировать под Юнити. По моему в стандартном Юнитеховском редакторе будет быстрей.

Гноб намекал для редагированния шейдеров Notepad++ Вот это не плохая идея.

Но если кто нить мне покажет как прикрутить RenderMonkey или FxComposer для редагирования шейдеров, я буду очень счастлив.

Очень тихо, шепотом
Скрытый текст:
Где то, что - то я слышал о недавней "любви" Юнитеха и Nvidia. Если это так, то прикручивания "любви" между FxComposer и Юнити вполне возможно. И это была бы БОМБА!

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2009, 14:04
mvladlin
слышал о недавней "любви" Юнитеха и Nvidia.

Поддержка Unity производителем железа не помешала бы, тогда и FxComposer прикрутят :)

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 07:03
DzumoHu4
Вот непонимаю хоть убейте, ну нахрена было изобретать велосипед(ShaderLab)? Им что HLSL, GLSL или того же Cg,fx мало?
Вон в том же UDK HLSL встроен и нормально всё ясно + есть редакторы помимо встроенного.
Если бы они сделали человеческий ( не "ручки based") конвертер шейдеров из того же hlsl, так нет же....

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 09:15
Const_47
Не надо ля-ля, все довольно грамотно сделано. То что пока нет поддержки стороннего редактора является неудобством, но никак не проблемой.

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 17:30
DzumoHu4
Const_47 писал(а):Не надо ля-ля, все довольно грамотно сделано. То что пока нет поддержки стороннего редактора является неудобством, но никак не проблемой.


Кому то удобно ногой в ухе ковырять). :))

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 18:36
Const_47
Кто - то это делает, а кто - то просто разводит флуд.

Re: RenderMonkey

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 18:52
gerasim
Я имея очень общее представлениях о шейдерах, заметил што в [unity 3D] используютца шейдера не просто для картинки(пиксел шейдинг), но и для геометрии(вертекс шейдинг), нуи в классических шейдерах также. Я почемуто думал, што шейдера это картинки штоб рисовать. .. И мне открылась разницаа в этих двух частяах.. А вам открылась?