Страница 1 из 1

SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 15 сен 2011, 22:09
PetkaGtA
Есть вопрос. Пробую реализовать SubSurface Sccattering(для шейдера кожи(лица рук и т. п.)). Нарыл много источников(и исходников) пока получается какая то несуразица вроде черного объекта котором при вращении камеры виден рим лайтинг (пока тока в RenderMonkey). собственно вопрос: Можно ли это реализовать и требует ли это наличие 3-ей шейдерной модели?

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 16 сен 2011, 09:58
Guyver
вот эта бахрома вам не катит ?

viewtopic.php?f=35&t=3002

фейк конечно ... но результат ничё так и шустро очень.

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 16 сен 2011, 16:58
PetkaGtA
незнаю попробую сначало это но я думаю лучше всетаки не фейк а нормальный субсурфэйс

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 16 сен 2011, 19:50
PetkaGtA
попробывал и убедился что это не то но зато при определенном корректировании можно добиться результата

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 16 сен 2011, 22:57
Paul Siberdt
Для начала - хорошие игры - это букет фейков и ухищрений. Конечно, все зависит от цели... для симулятора поведения капли раскаленного свечного воска, думаю, нужон реальный рассчет. :-B

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 17 сен 2011, 11:57
Guyver
ну вы же в курсе, что ландшафт насамом деле это каркас из треугольничков .. а никак не кубометры реальной земли ... и если камера провалится то фейк развалится, однако всем катит.

или например моделька дерева или человечка имеет вполне ограниченный предел детализации ... про отражения и преломления могу тоже глаза открыть. дым плоскими частицами повернутыми к камере а не облако физических частиц с физическими свойствами.


тут вопрос цена-качество ... и цели.

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 18 сен 2011, 21:39
PetkaGtA
Цель в том чтобы получить реалистичный шейдер кожи с маской просветов(и так как кожа состоит из 3 слоев различной толщины нужно чтобы получился - во первых реалистичный цвет кожи и во вторых чтобы просвечивало только в определенных местах хотя можно сделать карту просветов но и это проблематично)

Re: SSS шейдер

СообщениеДобавлено: 19 сен 2011, 08:23
Guyver
если нарисовать саму маску "просвечивания" для вас не проблема, то умножить fScattering на коэффициент из маски в теле шейдера не должно быть проблемой и подавно... делайте маску хоть цветной ... будут ещё и разные цвета свечения.

п.с. возможно там придётся немного поменять формулу итоговую ... и добавлять аддитивно скаттеринг а не мультипликативно (нада играться на месте насамом деле).

п.с. фейком можно добиться отличной картинки ... с почти бесплатной стоимостью ... против "реального" скаттеринга.
это вам и 2 рендера глубины в текстуры (точнее 1 ... 2й на лету можно считать. типа бэк фейсы + фронт фейсы. я хз как это ляжет в базовую архетектуру рендера юньки) .. и расчёты похитрее .. и падение производительности в разы.
в любом случае у меня фри версия (пока не будет релиза 1го проекта) и ртт пока не могу потрогать.