Ограничения освещения в Unity3D

Посты сомнительного качества на тему шейдеров (для истории)

Ограничения освещения в Unity3D

Сообщение Woolf 01 дек 2014, 07:18

А здесь юнити-рендер не виден, будто другой движок....

Свет не юнитевский. Ну вот от слова совсем. Свет больше на 3дмаксовый похож. Такое освещение я видел только в одном проекте - в Survarium, больше нигде. Очень характерное. Так что, здается мне, что автор вешает нам лапшу на уши. Пили не пили, а свет и принципы формирования картинки - в юнити не изменишь.
--------------------------------------------
Отделено от viewtopic.php?f=17&t=29284
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Tolking 01 дек 2014, 09:58

Как это? Нам шейдеры любые не позволяют создавать? Есть какие-то ограничения на создание шейдеров?
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2714
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 01 дек 2014, 13:16

Tolking писал(а):Как это? Нам шейдеры любые не позволяют создавать? Есть какие-то ограничения на создание шейдеров?

Кроме шейдеров, есть еще и постобработка характерная и система теней/освещения, которую вы никак не измените. Собственно, верно тут говорили - любую игру на юнити можно опознать с первого взгляда, какие бы шейдеры вы не использовали. На данных скриншотах я не вижу характерных юнитевских особенностей, поэтому и говорю, что это не юнити.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Diab10 01 дек 2014, 13:26

Woolf писал(а):
Tolking писал(а):Как это? Нам шейдеры любые не позволяют создавать? Есть какие-то ограничения на создание шейдеров?

Кроме шейдеров, есть еще и постобработка характерная и система теней/освещения, которую вы никак не измените. Собственно, верно тут говорили - любую игру на юнити можно опознать с первого взгляда, какие бы шейдеры вы не использовали. На данных скриншотах я не вижу характерных юнитевских особенностей, поэтому и говорю, что это не юнити.


Я конечно не разбираюсь в шейдерах, но читал, что освещение и тени можно поменять на свои, юнити позволяет
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение ikhtd 01 дек 2014, 14:39

Дак точно, потому что это не на юнити сделано. Гораздо проще было такую графу на cry engine делать.
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 01 дек 2014, 14:51

ikhtd писал(а):Дак точно, потому что это не на юнити сделано. Гораздо проще было такую графу на cry engine делать.


Вот это ближе к теме. На это больше похоже. Особенно характерная "песочность" или "зашумленность" дальнеплановой растительности. На юнити так не бывает. В общем, чо спорить то? Автор чонить предоставит, наверное..

Я конечно не разбираюсь в шейдерах, но читал, что освещение и тени можно поменять на свои, юнити позволяет

Поменять можно только алгоритм освещения. Ну там блики-не блики и так далее. Тени и постобработку света (работу с амбиентом) вы поменять не можете без исходников движка. Вот в 5й юне с эмбиентом хорошо поработали, там целая система, а в 4ке - фигу.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение waruiyume 01 дек 2014, 17:45

Woolfg писал(а):Тени и постобработку света (работу с амбиентом) вы поменять не можете без исходников движка

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11102
:-o
А что амбиент, это же, тупо, операция сложения в шейдере?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 01 дек 2014, 18:27

waruiyume писал(а):
Woolfg писал(а): :-o
А что амбиент, это же, тупо, операция сложения в шейдере?


В юнити 4 - да, так и есть, поэтому это сразу бросается в глаза. А вообще - нет. Эмбиент, это интенсивность рассеянного света в конкретной точке. Сами понимаете, что в разных точках такая интенсивность будет разной: под деревом одной, в углу комнаты - другой, в пещере - третьей.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение waruiyume 01 дек 2014, 18:32

Я не понимаю, почему это его нельзя изменить, если оно в доступном, для нас, месте?
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5587 (сам не юзал)
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение Woolf 01 дек 2014, 18:44

waruiyume писал(а):Я не понимаю, почему это его нельзя изменить, если оно в доступном, для нас, месте?
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5587 (сам не юзал)


Интересно, надо будет посмотреть, спасибо. А про тени ссылка выше - там же тени проекторные, для больших сцен не катят, так, с десяток объектов оттенить, но жрать будут..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: На рыбалку / The Angler

Сообщение waruiyume 01 дек 2014, 22:44

Насчёт пака с тенями не знаю, у мну его нет, но я ковырял макросы из стандартных инклудов, и менял поведение теней (делал так, что тени появлялись резко, а не плавно как сейчас), т.ч. в 4ке, например, вполне можно изменять тени, в некоторых пределах (нельзя, например, запилить полупрозрачные). Да и свои тени запилить, вроде, относительно несложно.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Ограничения освещения в Unity3D

Сообщение Killerwhale 02 дек 2014, 02:51

Комментарий по картинке "На Рыбалку" / The Angler

Скрины, естественно, из юнити. Видео с рассветом добавил. Пояснение к технологии освещения

Woolf писал(а): А здесь юнити-рендер не виден, будто другой движок....
Свет не юнитевский. Ну вот от слова совсем. Свет больше на 3дмаксовый похож. Такое освещение я видел только в одном проекте - в Survarium, больше нигде. Очень характерное. Так что, здается мне, что автор вешает нам лапшу на уши. Пили не пили, а свет и принципы формирования картинки - в юнити не изменишь.


Такое освещение сейчас в большинстве современных игр. Создатели сурвариума будут польщены :) На счет очень характерное - просто модель освещения IBL + PBR. В Unity5 это встроенная модель освещения плюс есть GI. Однако мы не пользуемся пока этой возможностью, ибо сырая совсем и у нас пока нет GI (который в аутдоре и не нужен особо)
IBL - http://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting - освещение, основанное на окружающем скайбоксе или пробе в данной точке. PBR - physically based rendering - рендер, который основан на близости математической модели к реальному миру.
Т.е. все картинке рендериться освещением, которое берется со скайдома плюс direct light, который почти не влияет (на рассвете к примеру).
Если немножко вдаваться в детали - IBL считается раздельно для diffuse & specular. Для дифуза берутся сферические гармоники, для спекулара делает выборка из специально подготовленной текстуры, в зависимости от шероховатости поверхности.

Woolf писал(а):Кроме шейдеров, есть еще и постобработка характерная и система теней/освещения, которую вы никак не измените. Собственно, верно тут говорили - любую игру на юнити можно опознать с первого взгляда, какие бы шейдеры вы не использовали. На данных скриншотах я не вижу характерных юнитевских особенностей, поэтому и говорю, что это не юнити.


По поводу постобработки. Шейдера юнити используют разные возможности реализации рендера. Кроме deferred & forward юнити предлагает еще и так называемые surface shaders, которые упрощают работу с deferred & forward. Вероятно сборку G-Buffer в дефе с использованием или без surface shaders можно считать некой "постобработкой". Хотя на самом деле это просто такой же шейдерный код, как и остальное. А вот на счет "никак не измените" - правда, лишь наполовину. Поскольку обсчет G-Bufferа в юнити вполне себе кастомизируется, и даже очень неплохо. А в форварде даже извращаться не надо.
Особенностей юнити на скриншотах нет, поскольку используется нестандартный surface shader и другая модель освещения. Доступно для любой программы на юнити даже в 4.6 И достаточно дешево, потому некоторыми играми используетя даже на iPad (The Room).

ikhtd писал(а):Дак точно, потому что это не на юнити сделано. Гораздо проще было такую графу на cry engine делать.

На cryengine именно такую графу, к сожалению, сделать посложнее. И вот почему - cry engine не дает исходники своих шейдеров, и дописывать и доделывать там что-то в плане шейдеров не очень-то и удобно. Несмотря на то, что свои шейдера там отличные, сильно не разгонишься. Динамическую воду, специфичную для рыбалки, там пилить очень весело :)

Woolf писал(а):Вот это ближе к теме. На это больше похоже. Особенно характерная "песочность" или "зашумленность" дальнеплановой растительности. На юнити так не бывает. В общем, чо спорить то? Автор чонить предоставит, наверное..
Поменять можно только алгоритм освещения. Ну там блики-не блики и так далее. Тени и постобработку света (работу с амбиентом) вы поменять не можете без исходников движка. Вот в 5й юне с эмбиентом хорошо поработали, там целая система, а в 4ке - фигу.


Конечно предоставит, почему же не предоставить :) Скрины в аттаче. IBL component - это как раз составляющая окружающего освещения. Песочность - пост эффект + скайбокс. А вот насчет постобработки света - конечно же она меняется в 4 ке, по поводу в 5ке "хорошо поработали" - работают до сих пор и еще долго будут. Только это не "пост" обработка - это именно рассчет света с учетом окружающего скайбокса.
И поработали, как раз, пока еще не настолько хорошо, как хотелось бы. Чем хорош юнити - в нем меняется и настраивается очень многое, некоторые вещи даже без пенальти и спец знаний о внутренней структуре движка,
Механизм прорисовки теней, их рассчета также может быть изменен или дополнен (хотя и не так легко).

В данных скринах пришлось идти по длинному пути. Основная проблемма юнити была ее деревья. Потому для достойных деревьев пришлось делать свои. Но для того, чтобы они качались под ветром, как положено, пришлось сделать свои шейдера и доработать существующую модель окружающего освещения для работы с кастомными деревьями, кастомными шейдерами, каустиком и пр вещами. LODы в этом случае были тоже головной болью.

По заднему плану на озере - скалам. Здесь, как и почти везде в игре, используется фотограммирование. Т.е. берем лодочку, едем на озеро снимаем скалы с воды. Потом перерабатываем и вносим в игру. При правильном освещении выглядит как точная копия натуры. Точно также с берегом, и всеми остальными ассетами. Получается практически идеальная копия реальности. Минус - развлечение для очень терпеливых и упорных. Второй минус - они диктуют тебе, как делать сцену.

Если есть вопросы - спрашивайте. Постараюсь всем ответить детально.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23

Re: Ограничения освещения в Unity3D

Сообщение gnoblin 02 дек 2014, 02:58

круто! а есть вебплеерная демка?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Ограничения освещения в Unity3D

Сообщение Killerwhale 02 дек 2014, 18:44

Веплеерную демку дать не смогу, а вот видео - запросто.
См. эту тему
viewtopic.php?f=17&t=29284&p=194930#p194930
Killerwhale
UNITрон
 
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 27 ноя 2014, 22:23


Вернуться в Шейдер-флуд

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1