Комментарий по картинке "На Рыбалку" / The Angler
Скрины, естественно, из юнити. Видео с рассветом добавил. Пояснение к технологии освещения
Woolf писал(а): А здесь юнити-рендер не виден, будто другой движок....
Свет не юнитевский. Ну вот от слова совсем. Свет больше на 3дмаксовый похож. Такое освещение я видел только в одном проекте - в Survarium, больше нигде. Очень характерное. Так что, здается мне, что автор вешает нам лапшу на уши. Пили не пили, а свет и принципы формирования картинки - в юнити не изменишь.
Такое освещение сейчас в большинстве современных игр. Создатели сурвариума будут польщены
На счет очень характерное - просто модель освещения IBL + PBR. В Unity5 это встроенная модель освещения плюс есть GI. Однако мы не пользуемся пока этой возможностью, ибо сырая совсем и у нас пока нет GI (который в аутдоре и не нужен особо)
IBL -
http://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting - освещение, основанное на окружающем скайбоксе или пробе в данной точке. PBR - physically based rendering - рендер, который основан на близости математической модели к реальному миру.
Т.е. все картинке рендериться освещением, которое берется со скайдома плюс direct light, который почти не влияет (на рассвете к примеру).
Если немножко вдаваться в детали - IBL считается раздельно для diffuse & specular. Для дифуза берутся сферические гармоники, для спекулара делает выборка из специально подготовленной текстуры, в зависимости от шероховатости поверхности.
Woolf писал(а):Кроме шейдеров, есть еще и постобработка характерная и система теней/освещения, которую вы никак не измените. Собственно, верно тут говорили - любую игру на юнити можно опознать с первого взгляда, какие бы шейдеры вы не использовали. На данных скриншотах я не вижу характерных юнитевских особенностей, поэтому и говорю, что это не юнити.
По поводу постобработки. Шейдера юнити используют разные возможности реализации рендера. Кроме deferred & forward юнити предлагает еще и так называемые surface shaders, которые упрощают работу с deferred & forward. Вероятно сборку G-Buffer в дефе с использованием или без surface shaders можно считать некой "постобработкой". Хотя на самом деле это просто такой же шейдерный код, как и остальное. А вот на счет "никак не измените" - правда, лишь наполовину. Поскольку обсчет G-Bufferа в юнити вполне себе кастомизируется, и даже очень неплохо. А в форварде даже извращаться не надо.
Особенностей юнити на скриншотах нет, поскольку используется нестандартный surface shader и другая модель освещения. Доступно для любой программы на юнити даже в 4.6 И достаточно дешево, потому некоторыми играми используетя даже на iPad (The Room).
ikhtd писал(а):Дак точно, потому что это не на юнити сделано. Гораздо проще было такую графу на cry engine делать.
На cryengine именно такую графу, к сожалению, сделать посложнее. И вот почему - cry engine не дает исходники своих шейдеров, и дописывать и доделывать там что-то в плане шейдеров не очень-то и удобно. Несмотря на то, что свои шейдера там отличные, сильно не разгонишься. Динамическую воду, специфичную для рыбалки, там пилить очень весело
Woolf писал(а):Вот это ближе к теме. На это больше похоже. Особенно характерная "песочность" или "зашумленность" дальнеплановой растительности. На юнити так не бывает. В общем, чо спорить то? Автор чонить предоставит, наверное..
Поменять можно только алгоритм освещения. Ну там блики-не блики и так далее. Тени и постобработку света (работу с амбиентом) вы поменять не можете без исходников движка. Вот в 5й юне с эмбиентом хорошо поработали, там целая система, а в 4ке - фигу.
Конечно предоставит, почему же не предоставить
Скрины в аттаче. IBL component - это как раз составляющая окружающего освещения. Песочность - пост эффект + скайбокс. А вот насчет постобработки света - конечно же она меняется в 4 ке, по поводу в 5ке "хорошо поработали" - работают до сих пор и еще долго будут. Только это не "пост" обработка - это именно рассчет света с учетом окружающего скайбокса.
И поработали, как раз, пока еще не настолько хорошо, как хотелось бы. Чем хорош юнити - в нем меняется и настраивается очень многое, некоторые вещи даже без пенальти и спец знаний о внутренней структуре движка,
Механизм прорисовки теней, их рассчета также может быть изменен или дополнен (хотя и не так легко).
В данных скринах пришлось идти по длинному пути. Основная проблемма юнити была ее деревья. Потому для достойных деревьев пришлось делать свои. Но для того, чтобы они качались под ветром, как положено, пришлось сделать свои шейдера и доработать существующую модель окружающего освещения для работы с кастомными деревьями, кастомными шейдерами, каустиком и пр вещами. LODы в этом случае были тоже головной болью.
По заднему плану на озере - скалам. Здесь, как и почти везде в игре, используется фотограммирование. Т.е. берем лодочку, едем на озеро снимаем скалы с воды. Потом перерабатываем и вносим в игру. При правильном освещении выглядит как точная копия натуры. Точно также с берегом, и всеми остальными ассетами. Получается практически идеальная копия реальности. Минус - развлечение для очень терпеливых и упорных. Второй минус - они диктуют тебе, как делать сцену.
Если есть вопросы - спрашивайте. Постараюсь всем ответить детально.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.