Пытаюсь разобраться
Добавлено: 24 окт 2014, 14:14
Впервые пытаюсь разобраться в каких-то основах шейдерописания.
Мне нужен шейдер, в котором будут:
--- дифуз (с альфаканалом для блеска)
--- карта нормалей
--- Color (SecondTex) - текстура, окрашивающая определённые участки объекта в определённые цвета (параметры развёртки во втором uv-канале)
--- Dirt (ThirdTex) - текстура, добавляющая грязь (и тени из запечённого АО)
Дополнительно, должны регулироваться цвета этих текстур, для регулировки оттенка.
В чём моя проблема?
1. Не знаю, как сюда добавить Dirt.
2. Не знаю, как сделать Color НЕ простым наложением с прозрачностью/альфаканалом
а через умножение переменных - чтобы эффект был примерно как в режиме наложения слоев multiply в фотошопе.
Вот, что у меня есть на данный момент:
Мне нужен шейдер, в котором будут:
--- дифуз (с альфаканалом для блеска)
--- карта нормалей
--- Color (SecondTex) - текстура, окрашивающая определённые участки объекта в определённые цвета (параметры развёртки во втором uv-канале)
--- Dirt (ThirdTex) - текстура, добавляющая грязь (и тени из запечённого АО)
Дополнительно, должны регулироваться цвета этих текстур, для регулировки оттенка.
В чём моя проблема?
1. Не знаю, как сюда добавить Dirt.
2. Не знаю, как сделать Color НЕ простым наложением с прозрачностью/альфаканалом
а через умножение переменных - чтобы эффект был примерно как в режиме наложения слоев multiply в фотошопе.
Вот, что у меня есть на данный момент:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/1st"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_SecondTex ("Color (RGBA)", 2D) = "black" {}
_ThirdTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 400
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _SecondTex;
sampler2D _ThirdTex;
fixed4 _Color;
half _Shininess;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_SecondTex;
float2 uv_ThirdTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex); ///--- ???
///??? = tex2D (_ThirdTex, IN.uv2_ThirdTex);
o.Albedo = (c.rgb * (1-d.a))+(d.rgb * d.a);
o.Alpha = c.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Gloss = c.a;
///--- ???
///--- ???
}
ENDCG
}
FallBack "Specular"
}
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_SecondTex ("Color (RGBA)", 2D) = "black" {}
_ThirdTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 400
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _SecondTex;
sampler2D _ThirdTex;
fixed4 _Color;
half _Shininess;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_SecondTex;
float2 uv_ThirdTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex); ///--- ???
///??? = tex2D (_ThirdTex, IN.uv2_ThirdTex);
o.Albedo = (c.rgb * (1-d.a))+(d.rgb * d.a);
o.Alpha = c.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Gloss = c.a;
///--- ???
///--- ???
}
ENDCG
}
FallBack "Specular"
}