Террейн шейдер не работает на OpenGL 2

Шейдерлаб (fixed function pipeline) и cg\glsl шейдеры для OpenGL ES 2.0 для мобилок

Террейн шейдер не работает на OpenGL 2

Сообщение Anatoliym 19 июн 2017, 11:36

Собрали в фордже шейдер для "террейна", но он не хочет отображаться на openGL 2.0
Работа шейдера — есть две карты масок(всего 8 каналов) и 9 карт текстур. Первая текстура заливает весь террейн, следующие рисуются по маскам, все с настройками тайлинга. Так же материал работает с лайтмапой.
Может ли кто то подсказать в чем проблема и реально ли это вообще? На третьем опенГЛ норм работает.

Синтаксис:
Используется csharp
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Shader created with Shader Forge v1.32
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:0,lgpr:1,limd:1,spmd:0,trmd:0,grmd:0,uamb:False,mssp:True,bkdf:True,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:8730,x:35357,y:33573,varname:node_8730,prsc:2|diff-6119-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:6175,x:32048,y:32485,ptovrint:False,ptlb:Base,ptin:_Base,varname:node_6175,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:8363,x:32265,y:32468,varname:node_8363,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-6175-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4988,x:32265,y:32641,varname:node_4988,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-8546-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:8546,x:32048,y:32657,ptovrint:False,ptlb:TextureMR,ptin:_TextureMR,varname:node_8546,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:916,x:32048,y:32830,ptovrint:False,ptlb:TextureMG,ptin:_TextureMG,varname:node_916,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:2772,x:32265,y:32816,varname:node_2772,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-916-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4813,x:32265,y:32957,varname:node_4813,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-1476-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:1476,x:32048,y:33010,ptovrint:False,ptlb:TextureM2B,ptin:_TextureM2B,varname:node_1476,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:5650,x:32048,y:33199,ptovrint:False,ptlb:TextureM2G,ptin:_TextureM2G,varname:node_5650,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:8274,x:32265,y:33117,varname:node_8274,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-5650-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:3232,x:32798,y:32274,ptovrint:False,ptlb:Mask,ptin:_Mask,varname:node_3232,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:2,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1540,x:32586,y:32597,varname:node_1540,prsc:2|A-8363-RGB,B-4988-RGB,T-3232-R;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:952,x:32870,y:32681,varname:node_952,prsc:2|A-1540-OUT,B-2772-RGB,T-3232-G;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:5917,x:33195,y:32860,varname:node_5917,prsc:2|A-952-OUT,B-4813-RGB,T-7611-B;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7611,x:33642,y:32317,ptovrint:False,ptlb:Mask2,ptin:_Mask2,varname:node_7611,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:2,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:5592,x:33417,y:33020,varname:node_5592,prsc:2|A-5917-OUT,B-8274-RGB,T-7611-G;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4425,x:32265,y:33297,varname:node_4425,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-3246-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:3246,x:32048,y:33395,ptovrint:False,ptlb:TextureM2A,ptin:_TextureM2A,varname:node_3246,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:6051,x:33708,y:33132,varname:node_6051,prsc:2|A-5592-OUT,B-4425-RGB,T-7611-A;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:2599,x:32048,y:33624,ptovrint:False,ptlb:TextureMB,ptin:_TextureMB,varname:node_2599,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:276,x:32253,y:33455,varname:node_276,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-2599-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:545,x:34100,y:33337,varname:node_545,prsc:2|A-6051-OUT,B-276-RGB,T-3232-B;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:7898,x:32048,y:33845,ptovrint:False,ptlb:TextureMA,ptin:_TextureMA,varname:node_7898,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:6008,x:32277,y:33624,varname:node_6008,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-7898-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1599,x:34470,y:33508,varname:node_1599,prsc:2|A-545-OUT,B-6008-RGB,T-3232-A;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7964,x:32295,y:33880,varname:node_7964,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-8249-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:8249,x:32048,y:34091,ptovrint:False,ptlb:TextureM2R,ptin:_TextureM2R,varname:node_8249,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:6119,x:34673,y:33630,varname:node_6119,prsc:2|A-1599-OUT,B-7964-RGB,T-7611-R;proporder:6175-8546-916-2599-7898-8249-5650-1476-3246-3232-7611;pass:END;sub:END;*/

Shader "Custom/Terrain" {
    Properties {
        _Base ("Base", 2D) = "white" {}
        _TextureMR ("TextureMR", 2D) = "white" {}
        _TextureMG ("TextureMG", 2D) = "white" {}
        _TextureMB ("TextureMB", 2D) = "white" {}
        _TextureMA ("TextureMA", 2D) = "white" {}
        _TextureM2R ("TextureM2R", 2D) = "white" {}
        _TextureM2G ("TextureM2G", 2D) = "white" {}
        _TextureM2B ("TextureM2B", 2D) = "white" {}
        _TextureM2A ("TextureM2A", 2D) = "white" {}
        _Mask ("Mask", 2D) = "black" {}
        _Mask2 ("Mask2", 2D) = "black" {}
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
            #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _Base; uniform float4 _Base_ST;
            uniform sampler2D _TextureMR; uniform float4 _TextureMR_ST;
            uniform sampler2D _TextureMG; uniform float4 _TextureMG_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2B; uniform float4 _TextureM2B_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2G; uniform float4 _TextureM2G_ST;
            uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
            uniform sampler2D _Mask2; uniform float4 _Mask2_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2A; uniform float4 _TextureM2A_ST;
            uniform sampler2D _TextureMB; uniform float4 _TextureMB_ST;
            uniform sampler2D _TextureMA; uniform float4 _TextureMA_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2R; uniform float4 _TextureM2R_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float4 posWorld : TEXCOORD3;
                float3 normalDir : TEXCOORD4;
                float3 tangentDir : TEXCOORD5;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
                LIGHTING_COORDS(7,8)
                UNITY_FOG_COORDS(9)
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH)
                    float4 ambientOrLightmapUV : TEXCOORD10;
                #endif
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.uv1 = v.texcoord1;
                o.uv2 = v.texcoord2;
                #ifdef LIGHTMAP_ON
                    o.ambientOrLightmapUV.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                    o.ambientOrLightmapUV.zw = 0;
                #elif UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
                #endif
                #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
                    o.ambientOrLightmapUV.zw = v.texcoord2.xy * unity_DynamicLightmapST.xy + unity_DynamicLightmapST.zw;
                #endif
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// GI Data:
                UnityLight light;
                #ifdef LIGHTMAP_OFF
                    light.color = lightColor;
                    light.dir = lightDirection;
                    light.ndotl = LambertTerm (normalDirection, light.dir);
                #else
                    light.color = half3(0.f, 0.f, 0.f);
                    light.ndotl = 0.0f;
                    light.dir = half3(0.f, 0.f, 0.f);
                #endif
                UnityGIInput d;
                d.light = light;
                d.worldPos = i.posWorld.xyz;
                d.worldViewDir = viewDirection;
                d.atten = attenuation;
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    d.ambient = 0;
                    d.lightmapUV = i.ambientOrLightmapUV;
                #else
                    d.ambient = i.ambientOrLightmapUV;
                #endif
                Unity_GlossyEnvironmentData ugls_en_data;
                ugls_en_data.roughness = 1.0 - 0;
                ugls_en_data.reflUVW = viewReflectDirection;
                UnityGI gi = UnityGlobalIllumination(d, 1, normalDirection, ugls_en_data );
                lightDirection = gi.light.dir;
                lightColor = gi.light.color;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                indirectDiffuse += gi.indirect.diffuse;
                float4 node_8363 = tex2D(_Base,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Base));
                float4 node_4988 = tex2D(_TextureMR,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMR));
                float4 _Mask_var = tex2D(_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask));
                float4 node_2772 = tex2D(_TextureMG,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMG));
                float4 node_4813 = tex2D(_TextureM2B,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2B));
                float4 _Mask2_var = tex2D(_Mask2,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask2));
                float4 node_8274 = tex2D(_TextureM2G,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2G));
                float4 node_4425 = tex2D(_TextureM2A,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2A));
                float4 node_276 = tex2D(_TextureMB,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMB));
                float4 node_6008 = tex2D(_TextureMA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMA));
                float4 node_7964 = tex2D(_TextureM2R,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2R));
                float3 diffuseColor = lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(node_8363.rgb,node_4988.rgb,_Mask_var.r),node_2772.rgb,_Mask_var.g),node_4813.rgb,_Mask2_var.b),node_8274.rgb,_Mask2_var.g),node_4425.rgb,_Mask2_var.a),node_276.rgb,_Mask_var.b),node_6008.rgb,_Mask_var.a),node_7964.rgb,_Mask2_var.r);
                float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "Meta"
            Tags {
                "LightMode"="Meta"
            }
            Cull Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_META 1
            #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
            #include "UnityMetaPass.cginc"
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
            #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _Base; uniform float4 _Base_ST;
            uniform sampler2D _TextureMR; uniform float4 _TextureMR_ST;
            uniform sampler2D _TextureMG; uniform float4 _TextureMG_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2B; uniform float4 _TextureM2B_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2G; uniform float4 _TextureM2G_ST;
            uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
            uniform sampler2D _Mask2; uniform float4 _Mask2_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2A; uniform float4 _TextureM2A_ST;
            uniform sampler2D _TextureMB; uniform float4 _TextureMB_ST;
            uniform sampler2D _TextureMA; uniform float4 _TextureMA_ST;
            uniform sampler2D _TextureM2R; uniform float4 _TextureM2R_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float4 posWorld : TEXCOORD3;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.uv1 = v.texcoord1;
                o.uv2 = v.texcoord2;
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST, unity_DynamicLightmapST );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : SV_Target {
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                UnityMetaInput o;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityMetaInput, o );
               
                o.Emission = 0;
               
                float4 node_8363 = tex2D(_Base,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Base));
                float4 node_4988 = tex2D(_TextureMR,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMR));
                float4 _Mask_var = tex2D(_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask));
                float4 node_2772 = tex2D(_TextureMG,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMG));
                float4 node_4813 = tex2D(_TextureM2B,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2B));
                float4 _Mask2_var = tex2D(_Mask2,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask2));
                float4 node_8274 = tex2D(_TextureM2G,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2G));
                float4 node_4425 = tex2D(_TextureM2A,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2A));
                float4 node_276 = tex2D(_TextureMB,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMB));
                float4 node_6008 = tex2D(_TextureMA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMA));
                float4 node_7964 = tex2D(_TextureM2R,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureM2R));
                float3 diffColor = lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(lerp(node_8363.rgb,node_4988.rgb,_Mask_var.r),node_2772.rgb,_Mask_var.g),node_4813.rgb,_Mask2_var.b),node_8274.rgb,_Mask2_var.g),node_4425.rgb,_Mask2_var.a),node_276.rgb,_Mask_var.b),node_6008.rgb,_Mask_var.a),node_7964.rgb,_Mask2_var.r);
                o.Albedo = diffColor;
               
                return UnityMetaFragment( o );
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 
A2 Entertainment
Аватара пользователя
Anatoliym
UNIт
 
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2012, 00:39
Skype: asl6000
  • Сайт

Re: Террейн шейдер не работает на OpenGL 2

Сообщение DbIMok 20 июн 2017, 00:38

Так у вас в шейдере везде указано что под 3 версию. А так кто его знает во что уперлось или в кол-во текстур или в кол-во инструкций. Попробуйте с чего-нибудь попроще и посмотрите когда шейдероконструктор начнет подставлять 3ку в target. Этот урезанный шейдер и используйте как замену под 2ку
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.6k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Террейн шейдер не работает на OpenGL 2

Сообщение Anatoliym 20 июн 2017, 10:50

DbIMok писал(а):Так у вас в шейдере везде указано что под 3 версию. А так кто его знает во что уперлось или в кол-во текстур или в кол-во инструкций. Попробуйте с чего-нибудь попроще и посмотрите когда шейдероконструктор начнет подставлять 3ку в target. Этот урезанный шейдер и используйте как замену под 2ку

Урезал этот шейдер до одной маски и пяти текстур - заработал на двойке. Как я понял, нужен второй шейдер с маской и на четыре текстуры поверх этого. Что то типа как тут — https://forum.unity3d.com/threads/splat ... es.267268/
Но этот не заводится. Белый цвет и все. Мб он старый(статья от 2011)? Может у кого-то есть такие рабочие сплат шейдера под 5 юнити?
A2 Entertainment
Аватара пользователя
Anatoliym
UNIт
 
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2012, 00:39
Skype: asl6000
  • Сайт

Re: Террейн шейдер не работает на OpenGL 2

Сообщение Anatoliym 20 июн 2017, 12:42

Нашел Юнити AddPass шейдер. Делаю на меше своего террейна два материала, в первый сую свой на 5 текстур, во второй этот аддпасс с 4 текстурами. В сцене все ок, отображает оба шейдера на террейне. При запуске игры аддпасс не рендерит. М.б. нужно как то связать шейдеры между собой?
мой первый шейдер
Синтаксис:
Используется csharp
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:0,lgpr:1,limd:1,spmd:0,trmd:0,grmd:0,uamb:False,mssp:True,bkdf:True,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:8730,x:35357,y:33573,varname:node_8730,prsc:2|diff-1599-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:6175,x:32048,y:32485,ptovrint:False,ptlb:Base,ptin:_Base,varname:node_6175,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:8363,x:32265,y:32468,varname:node_8363,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-6175-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4988,x:32265,y:32641,varname:node_4988,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-8546-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:8546,x:32048,y:32657,ptovrint:False,ptlb:TextureMR,ptin:_TextureMR,varname:node_8546,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:916,x:32048,y:32830,ptovrint:False,ptlb:TextureMG,ptin:_TextureMG,varname:node_916,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:2772,x:32265,y:32816,varname:node_2772,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-916-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:3232,x:32798,y:32274,ptovrint:False,ptlb:Mask,ptin:_Mask,varname:node_3232,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:2,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1540,x:32586,y:32597,varname:node_1540,prsc:2|A-8363-RGB,B-4988-RGB,T-3232-R;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:952,x:32870,y:32681,varname:node_952,prsc:2|A-1540-OUT,B-2772-RGB,T-3232-G;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:2599,x:32048,y:33624,ptovrint:False,ptlb:TextureMB,ptin:_TextureMB,varname:node_2599,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:276,x:32253,y:33455,varname:node_276,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-2599-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:545,x:34100,y:33337,varname:node_545,prsc:2|A-952-OUT,B-276-RGB,T-3232-B;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2dAsset,id:7898,x:32048,y:33845,ptovrint:False,ptlb:TextureMA,ptin:_TextureMA,varname:node_7898,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:6008,x:32277,y:33624,varname:node_6008,prsc:2,ntxv:0,isnm:False|TEX-7898-TEX;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1599,x:34470,y:33508,varname:node_1599,prsc:2|A-545-OUT,B-6008-RGB,T-3232-A;proporder:6175-8546-916-2599-7898-3232;pass:END;sub:END;*/

Shader "Custom/1111111" {
    Properties {
        _Base ("Base", 2D) = "white" {}
        _TextureMR ("TextureMR", 2D) = "white" {}
        _TextureMG ("TextureMG", 2D) = "white" {}
        _TextureMB ("TextureMB", 2D) = "white" {}
        _TextureMA ("TextureMA", 2D) = "white" {}
        _Mask ("Mask", 2D) = "black" {}
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
            #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _Base; uniform float4 _Base_ST;
            uniform sampler2D _TextureMR; uniform float4 _TextureMR_ST;
            uniform sampler2D _TextureMG; uniform float4 _TextureMG_ST;
            uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
            uniform sampler2D _TextureMB; uniform float4 _TextureMB_ST;
            uniform sampler2D _TextureMA; uniform float4 _TextureMA_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float4 posWorld : TEXCOORD3;
                float3 normalDir : TEXCOORD4;
                float3 tangentDir : TEXCOORD5;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
                LIGHTING_COORDS(7,8)
                UNITY_FOG_COORDS(9)
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH)
                    float4 ambientOrLightmapUV : TEXCOORD10;
                #endif
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.uv1 = v.texcoord1;
                o.uv2 = v.texcoord2;
                #ifdef LIGHTMAP_ON
                    o.ambientOrLightmapUV.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                    o.ambientOrLightmapUV.zw = 0;
                #elif UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
                #endif
                #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
                    o.ambientOrLightmapUV.zw = v.texcoord2.xy * unity_DynamicLightmapST.xy + unity_DynamicLightmapST.zw;
                #endif
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// GI Data:
                UnityLight light;
                #ifdef LIGHTMAP_OFF
                    light.color = lightColor;
                    light.dir = lightDirection;
                    light.ndotl = LambertTerm (normalDirection, light.dir);
                #else
                    light.color = half3(0.f, 0.f, 0.f);
                    light.ndotl = 0.0f;
                    light.dir = half3(0.f, 0.f, 0.f);
                #endif
                UnityGIInput d;
                d.light = light;
                d.worldPos = i.posWorld.xyz;
                d.worldViewDir = viewDirection;
                d.atten = attenuation;
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    d.ambient = 0;
                    d.lightmapUV = i.ambientOrLightmapUV;
                #else
                    d.ambient = i.ambientOrLightmapUV;
                #endif
                Unity_GlossyEnvironmentData ugls_en_data;
                ugls_en_data.roughness = 1.0 - 0;
                ugls_en_data.reflUVW = viewReflectDirection;
                UnityGI gi = UnityGlobalIllumination(d, 1, normalDirection, ugls_en_data );
                lightDirection = gi.light.dir;
                lightColor = gi.light.color;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                indirectDiffuse += gi.indirect.diffuse;
                float4 node_8363 = tex2D(_Base,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Base));
                float4 node_4988 = tex2D(_TextureMR,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMR));
                float4 _Mask_var = tex2D(_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask));
                float4 node_2772 = tex2D(_TextureMG,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMG));
                float4 node_276 = tex2D(_TextureMB,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMB));
                float4 node_6008 = tex2D(_TextureMA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMA));
                float3 diffuseColor = lerp(lerp(lerp(lerp(node_8363.rgb,node_4988.rgb,_Mask_var.r),node_2772.rgb,_Mask_var.g),node_276.rgb,_Mask_var.b),node_6008.rgb,_Mask_var.a);
                float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "Meta"
            Tags {
                "LightMode"="Meta"
            }
            Cull Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_META 1
            #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
            #include "UnityMetaPass.cginc"
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
            #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _Base; uniform float4 _Base_ST;
            uniform sampler2D _TextureMR; uniform float4 _TextureMR_ST;
            uniform sampler2D _TextureMG; uniform float4 _TextureMG_ST;
            uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
            uniform sampler2D _TextureMB; uniform float4 _TextureMB_ST;
            uniform sampler2D _TextureMA; uniform float4 _TextureMA_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float4 posWorld : TEXCOORD3;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.uv1 = v.texcoord1;
                o.uv2 = v.texcoord2;
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST, unity_DynamicLightmapST );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : SV_Target {
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                UnityMetaInput o;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityMetaInput, o );
               
                o.Emission = 0;
               
                float4 node_8363 = tex2D(_Base,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Base));
                float4 node_4988 = tex2D(_TextureMR,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMR));
                float4 _Mask_var = tex2D(_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Mask));
                float4 node_2772 = tex2D(_TextureMG,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMG));
                float4 node_276 = tex2D(_TextureMB,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMB));
                float4 node_6008 = tex2D(_TextureMA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureMA));
                float3 diffColor = lerp(lerp(lerp(lerp(node_8363.rgb,node_4988.rgb,_Mask_var.r),node_2772.rgb,_Mask_var.g),node_276.rgb,_Mask_var.b),node_6008.rgb,_Mask_var.a);
                o.Albedo = diffColor;
               
                return UnityMetaFragment( o );
            }
            ENDCG
        }
    }
    Dependency "AddPassShader" = "Splatmap/Diffuse-AddPass"
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}


Второй шейдер:


Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Splatmap/Diffuse-AddPass" {
        Properties {
                 _Control ("Control (RGBA)", 2D) = "black" {}
                 _Splat3 ("Layer 3 (A)", 2D) = "white" {}
                 _Splat2 ("Layer 2 (B)", 2D) = "white" {}
                 _Splat1 ("Layer 1 (G)", 2D) = "white" {}
                 _Splat0 ("Layer 0 (R)", 2D) = "white" {}
        }

        CGINCLUDE
                #pragma surface surf Lambert decal:add vertex:SplatmapVert finalcolor:SplatmapFinalColor finalprepass:SplatmapFinalPrepass finalgbuffer:SplatmapFinalGBuffer noinstancing
                #pragma multi_compile_fog
                #define TERRAIN_SPLAT_ADDPASS
                #include "TerrainSplatmapCommon.cginc"

                void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
                {
                        half4 splat_control;
                        half weight;
                        fixed4 mixedDiffuse;
                        SplatmapMix(IN, splat_control, weight, mixedDiffuse, o.Normal);
                        o.Albedo = mixedDiffuse.rgb;
                        o.Alpha = weight;
                }
        ENDCG

        Category {
                Tags {
                        "Queue" = "Geometry-99"
                        "IgnoreProjector"="True"
                        "RenderType" = "Opaque"
                }
                // TODO: Seems like "#pragma target 3.0 _TERRAIN_NORMAL_MAP" can't fallback correctly on less capable devices?
                // Use two sub-shaders to simulate different features for different targets and still fallback correctly.
                SubShader { // for sm3.0+ targets
                        CGPROGRAM
                                #pragma target 3.0
                                #pragma multi_compile __ _TERRAIN_NORMAL_MAP
                        ENDCG
                }
                SubShader { // for sm2.0 targets
                        CGPROGRAM
                        ENDCG
                }
        }

        Fallback off
}
A2 Entertainment
Аватара пользователя
Anatoliym
UNIт
 
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2012, 00:39
Skype: asl6000
  • Сайт


Вернуться в Mobile shaders

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1