Но, квадратики, находящиеся дальше от камеры, почему-то рисуются поверх тех, что ближе. Я так понял, что проблема в шейдере, который я использую для материала (это стандартный Sprites-Default, чуть дополненный для рисования второго куска текстуры поверх первого):
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Sprites/Two Textures"
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {}
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord0 : TEXCOORD0;
half2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord0 = IN.texcoord0;
OUT.texcoord1 = IN.texcoord1;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DecalTex;
float _AlphaSplitEnabled;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_DecalTex, uv);
if (_AlphaSplitEnabled)
color.a = tex2D (_MainTex, uv).r;
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord0);
half4 decal = tex2D(_DecalTex, IN.texcoord1);
c.rgb = lerp (c.rgb, decal.rgb, decal.a) * c.a;
return c * IN.color;
}
ENDCG
}
}
}
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {}
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord0 : TEXCOORD0;
half2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord0 = IN.texcoord0;
OUT.texcoord1 = IN.texcoord1;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DecalTex;
float _AlphaSplitEnabled;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_DecalTex, uv);
if (_AlphaSplitEnabled)
color.a = tex2D (_MainTex, uv).r;
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord0);
half4 decal = tex2D(_DecalTex, IN.texcoord1);
c.rgb = lerp (c.rgb, decal.rgb, decal.a) * c.a;
return c * IN.color;
}
ENDCG
}
}
}
Получается вот так (это картинка не с камеры, а из редактора, но на камере все точно так же, но без поворота):
Скрытый текст:
Я пробовал исходный шейдер - картина та же, а при стандартном шейдере все рисуется как надо.
Я попробовал поменять ZWrite Off на ZWrite On, и проблема с глубиной решилась, но появилась вот такая дурацкая проблема с прозрачностью, с которой я вообще не знаю как справиться:
Скрытый текст:
Посоветуйте, пожалуйста, как это поправить?