Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Warsoup/Lighting" {
Properties {
_Color ("Base Color", Color) = (1,1,1,0.5)
DiffuseTexture ("Diffuse Texture", 2D) = "white" { }
_LightMap ("LightMap", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Tags {"LightMode" = "Vertex"}
Lighting On
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members uv1,uv2)
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D DiffuseTexture;
sampler2D _LightMap;
float4 DiffuseTexture_ST;
float4 _LightMap_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv1;
float2 uv2;
};
struct InputVS {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
v2f vert (InputVS v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, DiffuseTexture);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord1, _LightMap);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texcol = tex2D (DiffuseTexture, i.uv1);
half4 lightmap = tex2D (_LightMap, i.uv2);
return texcol*lightmap;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Properties {
_Color ("Base Color", Color) = (1,1,1,0.5)
DiffuseTexture ("Diffuse Texture", 2D) = "white" { }
_LightMap ("LightMap", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Tags {"LightMode" = "Vertex"}
Lighting On
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members uv1,uv2)
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D DiffuseTexture;
sampler2D _LightMap;
float4 DiffuseTexture_ST;
float4 _LightMap_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv1;
float2 uv2;
};
struct InputVS {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
v2f vert (InputVS v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, DiffuseTexture);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord1, _LightMap);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texcol = tex2D (DiffuseTexture, i.uv1);
half4 lightmap = tex2D (_LightMap, i.uv2);
return texcol*lightmap;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Он работает, лайтмапа накладывается. Но на поверхность не действуют источники света. Скрин:
http://joxi.ru/LTwKUtg5CbA4eLDc6fI
На яме свет от поинт-лайта есть, а на полу - нету. К полу применён данный шейдер с лайтмапой.
Помогите пожалуйста поправить, чтобы пол тоже освещался