Angel 07 писал(а):Так-то вообще круто. Что заметил:
1. Первый бой слишком сложный. Это я зашел на первую локацию, а там почти сразу навалились вчетвером. Двоих персонажей положили. Может это я не на те кнопки нажимал, но ведь игрок со стороны, сильных и слабых сторон скилов не знаю. Лучше для тестовых уровней попроще сделать.
2. После того, как убил врагов из первой битвы игра осталась в пошаговом режиме и спутники не ожили. Это выглядит как баг, вряд ли так задумывалось.
3. Описания скилов плохо видно. И гуй конечно хороший, но слишком известный.
4. Хорошо было бы, если бы была возможность посмотреть статы и параметры врагов (а также своих сопартийцев) во время боя. Может и сейчас можно, но не понятно как. Стратегию же нужно выстраивать исходя из параметров противника.
5. Посмотреть как лучше, может быть указание цели сделать не по модельке, а по клетке. То есть сейчас чтобы применить скилл, надо указать на модельку персонажа или противника, при этом курсор показывает совсем не на ту клетку где тот стоит. Из-за этого некий дискомфорт при управлении.
6. Совместая игра нескольких игроков. Кажется, что это будет невозможно. Получится, что сходил - и ждешь пока другой сходит. А он, как водится, тормозит, в афк ушел, и вообще не понятно, не кот ли вместо него остался за компьютером. Может быть стоит сделать ограничение времени хода каждого персонажа. Ну то есть помимо всего прочего еще полоска бежит-уменьшается с оставшимся временем хода.
Во-первых, благодарю за развёрнутый отзыв. Как оказалось, это большая редкость даже на столь специализированном ресурсе.
1. Бои специально сделаны сложными, чтобы с самого начала определить больные места системы. Кстати, геймдизайн боя уже сейчас координально пересматриваем.
Не нравится, как всё хардкорно получается. Вплотную займёмся им после выставки.
2. Это косяк. Во время наших тестов сталкивались с подобного рода проблемами, нашли причину и разобрались с ней, но видимо время от времени всё ещё возникает.
Будем думать, как поправить. Пока можно попробовать закончить активный ход с помощью кнопки в слоте "0", визуально выглядит как камешек.
3. Над шрифтом и подачей текста ещё предстоит серьёзно поработать. Сам работаю в геймдеве и недавно узнал, сколько стоит нарисовать полностью годный интерфейс
для такого проекта как наш. Усомнился, что в ближайшее время такой вариант нам подходит. Особенно учитывая, что все ежемесячные средства пойдут на оплату работы
моделлеров уровней.
5. Обязательно сделаем в порядке приоритета, спасибо за хороший совет.
4., 6. Всё правильно. Сейчас можно увидеть эти характеристики, наведя мышку на иконку нужного существа в окне отображения очереди. Впрочем, работы в плане дружелюбности
интерфейса ещё не велись в силу их невысокого приоритета на текущий период и того фактора, что мы решили отказаться от Инициативы и очереди, как таковой.
Упростим этот момент до 1. "Ход врагов", 2. "Наш ход".
В связи с этим, можно сразу ответить и на 6. пункт, что кооперативная игра в новом формате уже становится более реальной, а момент с ожиданием хода союзника
исчезает.