Страница 2 из 2

Re: Проваливание коллайдеров.

СообщениеДобавлено: 21 мар 2012, 20:12
lol
Попробуй meshcollider'у поставить "convex". Я знаю, что по сравке это не для этого, но в моем проекте мелкие коллайдеры проваливаются местами в пол, но при включении этой галки проваливаний почти нет, хотя связи я не вижу.

Re: Проваливание коллайдеров.

СообщениеДобавлено: 27 мар 2012, 11:06
pod4444
Прежде чем решать проблему, нужно понять ее суть.
А проблема кроется в том, что если вы двигаете объект с помощью ригидбоди, то нужно понимать,что ригидбоди просчитывается не каждый кадр, а каждый таймстеп. На больших скоростях перемещение объектов превращается в телепортирование: каждый таймстеп объект ТПшится на большие расстояния и он просто не просчитывает столкновение с коллайдером, потому что он уже находится за ним.
Отсюда выводы такие:
Увеличение коллайдеров(чтобы во время следующего прыжка, коллайдер оказался внутри и его вытолкнуло обратно), перемещать объекты с помощью своего скрипта или можно написать костыли используя рейкасты,в update oncollisionenter(для это на ригибоди нужно выставить режим интерполейт)

Но я не понимаю на кой черт разгонять велколлайдеры до таких скоростей?
Столкновения нормально просчитываются на скоростях около ~300м\с. Для колес это за глаза.