pod4444 27 мар 2012, 11:06
Прежде чем решать проблему, нужно понять ее суть.
А проблема кроется в том, что если вы двигаете объект с помощью ригидбоди, то нужно понимать,что ригидбоди просчитывается не каждый кадр, а каждый таймстеп. На больших скоростях перемещение объектов превращается в телепортирование: каждый таймстеп объект ТПшится на большие расстояния и он просто не просчитывает столкновение с коллайдером, потому что он уже находится за ним.
Отсюда выводы такие:
Увеличение коллайдеров(чтобы во время следующего прыжка, коллайдер оказался внутри и его вытолкнуло обратно), перемещать объекты с помощью своего скрипта или можно написать костыли используя рейкасты,в update oncollisionenter(для это на ригибоди нужно выставить режим интерполейт)
Но я не понимаю на кой черт разгонять велколлайдеры до таких скоростей?
Столкновения нормально просчитываются на скоростях около ~300м\с. Для колес это за глаза.