Проваливание коллайдеров.

Физика в Unity

Re: Проваливание коллайдеров.

Сообщение lol 21 мар 2012, 20:12

Попробуй meshcollider'у поставить "convex". Я знаю, что по сравке это не для этого, но в моем проекте мелкие коллайдеры проваливаются местами в пол, но при включении этой галки проваливаний почти нет, хотя связи я не вижу.
lol
Старожил
 
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 10:48
Откуда: Москва

Re: Проваливание коллайдеров.

Сообщение pod4444 27 мар 2012, 11:06

Прежде чем решать проблему, нужно понять ее суть.
А проблема кроется в том, что если вы двигаете объект с помощью ригидбоди, то нужно понимать,что ригидбоди просчитывается не каждый кадр, а каждый таймстеп. На больших скоростях перемещение объектов превращается в телепортирование: каждый таймстеп объект ТПшится на большие расстояния и он просто не просчитывает столкновение с коллайдером, потому что он уже находится за ним.
Отсюда выводы такие:
Увеличение коллайдеров(чтобы во время следующего прыжка, коллайдер оказался внутри и его вытолкнуло обратно), перемещать объекты с помощью своего скрипта или можно написать костыли используя рейкасты,в update oncollisionenter(для это на ригибоди нужно выставить режим интерполейт)

Но я не понимаю на кой черт разгонять велколлайдеры до таких скоростей?
Столкновения нормально просчитываются на скоростях около ~300м\с. Для колес это за глаза.
Аватара пользователя
pod4444
Старожил
 
Сообщения: 721
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 22:02
Откуда: Воронеж
Skype: pod4444
  • Сайт

Пред.

Вернуться в PhysX

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1