wheel collider уменьшение нагрузки на процессор

Физика в Unity

wheel collider уменьшение нагрузки на процессор

Сообщение Jacman 30 мар 2016, 01:14

Доброго времени суток. В описании Unity указано, что wheel col достаточно сильно нагружает систему. Так как имеется много авто в сцене и проект под мобильные, хотелось бы узнать, как урезать коллайдеры, только для выполнения перемещения тела в пространстве без физики подвески и трения резины, либо заменить более дешёвым способом для процессора
Аватара пользователя
Jacman
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 24 май 2015, 16:02
  • Сайт

Re: wheel collider уменьшение нагрузки на процессор

Сообщение IDoNotExist 30 мар 2016, 11:00

Jacman писал(а):хотелось бы узнать, как урезать коллайдеры, только для выполнения перемещения тела в пространстве без физики подвески и трения резины

Для данной задачи достаточно использовать Rigidbody.AddForce(), либо Rigidbody.velocity. Смысл использовать Wheel Collider если его основной функционал не нужен?
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: wheel collider уменьшение нагрузки на процессор

Сообщение Jacman 30 мар 2016, 11:33

из wheel collider для уменьшения рассчётов физики, нужен по сути только колесо которое будет держать body на расстоянии от земли, само авто не на рельсах, направление движения задают колёса, если силу направления задать через ригидбоди, а не через wheel collider motortorque уменьшит ли это нагрузку на cpu?
Аватара пользователя
Jacman
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 24 май 2015, 16:02
  • Сайт

Re: wheel collider уменьшение нагрузки на процессор

Сообщение IDoNotExist 30 мар 2016, 13:31

Jacman писал(а):если силу направления задать через ригидбоди, а не через wheel collider motortorque уменьшит ли это нагрузку на cpu?

Все зависит от реализации конкретной задачи, вообще начнем с того, что Wheel Collider не так уж и сильно грузит мобилки, если их в сцене не много, а закончим тем, что вы их функционал никак не урежете. Для оптимизации физики вообще можете подкрутить Fixed Timestep, но для того чтобы что - то оптимизировать, это что - то надо реализовать для начала.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist


Вернуться в PhysX

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1