Страница 3 из 3

Re: баллистика полет стрелы

СообщениеДобавлено: 10 янв 2011, 13:36
Paul Siberdt
Крута! Инженерный подход.

Только что-то про парашют понять не могу... видимо, придется мне собрать сцену и расставить дебаг-лучики :)

Re: баллистика полет стрелы

СообщениеДобавлено: 30 дек 2011, 11:11
Palmer
вот ещё способ:
Синтаксис:
Используется csharp
Update()
{
     transform.rotation = Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity);
}


должно работать

Re: баллистика полет стрелы

СообщениеДобавлено: 30 дек 2011, 22:12
Woolf
Глупый вопрос, для такой простой вещи, как баллистика стрелы, надо обязательно физдвиг использовать? Или у вас про лучников игра?

Это я к тому, что основа всех хорошо сделанных игр - это фейк. Т.е. в хорошей игре объект не ведёт себя, как настоящий, его поведение просто ВЫГЛЯДИТ похоже на настоящее. В случае стрелы - ну хорошо, две, три стрелы, бог с ними. Ну а тысячи стрел, как в Сёгуне? Тоже физдвигом будете обрабатывать? Зачем, если простейшие формулы полностью имитируют поведение стрелы и даже позволяют добавлять ветер и прочие влияния.

Вы, вероятно, когда расчёты ведёте, число пи до тысячного знака вводите? )) По хорошему, лично я вижу применение физдвига только в специализированных играх типа "проведи шарик" или сделать эффектное разрушение штабеля коробок ))

Re: баллистика полет стрелы

СообщениеДобавлено: 16 янв 2013, 17:21
Diablero
Всем привет! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы стрела не смещалась после втыкания.
Вот обработчик:
Синтаксис:
Используется csharp
void OnCollisionEnter(Collision collision){
    this.rigidbody.velocity=Vector3.zero;
    this.rigidbody.isKinematic=true;
    this.transform.parent=collision.transform; 
 }
 


Физический материал для цели имеет параметр Bouciness=0 и Bounce Combine=Multiply.