баллистика полет стрелы

Физика в Unity

Re: баллистика полет стрелы

Сообщение Paul Siberdt 10 янв 2011, 13:36

Крута! Инженерный подход.

Только что-то про парашют понять не могу... видимо, придется мне собрать сцену и расставить дебаг-лучики :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: баллистика полет стрелы

Сообщение Palmer 30 дек 2011, 11:11

вот ещё способ:
Синтаксис:
Используется csharp
Update()
{
     transform.rotation = Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity);
}


должно работать
Аватара пользователя
Palmer
UNец
 
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 27 фев 2011, 01:44
  • Сайт

Re: баллистика полет стрелы

Сообщение Woolf 30 дек 2011, 22:12

Глупый вопрос, для такой простой вещи, как баллистика стрелы, надо обязательно физдвиг использовать? Или у вас про лучников игра?

Это я к тому, что основа всех хорошо сделанных игр - это фейк. Т.е. в хорошей игре объект не ведёт себя, как настоящий, его поведение просто ВЫГЛЯДИТ похоже на настоящее. В случае стрелы - ну хорошо, две, три стрелы, бог с ними. Ну а тысячи стрел, как в Сёгуне? Тоже физдвигом будете обрабатывать? Зачем, если простейшие формулы полностью имитируют поведение стрелы и даже позволяют добавлять ветер и прочие влияния.

Вы, вероятно, когда расчёты ведёте, число пи до тысячного знака вводите? )) По хорошему, лично я вижу применение физдвига только в специализированных играх типа "проведи шарик" или сделать эффектное разрушение штабеля коробок ))
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: баллистика полет стрелы

Сообщение Diablero 16 янв 2013, 17:21

Всем привет! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы стрела не смещалась после втыкания.
Вот обработчик:
Синтаксис:
Используется csharp
void OnCollisionEnter(Collision collision){
    this.rigidbody.velocity=Vector3.zero;
    this.rigidbody.isKinematic=true;
    this.transform.parent=collision.transform; 
 }
 


Физический материал для цели имеет параметр Bouciness=0 и Bounce Combine=Multiply.
Diablero
UNец
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 12 янв 2013, 15:06

Пред.

Вернуться в PhysX

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2