Страница 1 из 1

Physics interpolation для поворота

СообщениеДобавлено: 30 янв 2013, 18:17
Nialit
Товарищи, интерполирует движение хорошо, но повороты - не интерполируются(дергает).
Использую в FixedUpdate:

rigid.MoveRotation(rottow);

rottow рассчитывается в Update, с помощью Time.fixedDeltaTime:
rottow = Quaternion.RotateTowards (transform.rotation, finalrotation, rotationSpeed * Time.fixedDeltaTime);

Поворот не сглаживается, что делать?

Сначала использовал rigid.MoveRotation(rottow); в Update с time.deltatime, однако тогда при физической интерполяции во время столкновения поворот в рез-те столкновения не симулируется, а при экстраполяции -осуществляет неестественно(слишком круто поворачивает), без интерполяции поворот производился нормально.

Помогите, пожалуйста, товарищи разработчики! :)

Re: Physics interpolation для поворота

СообщениеДобавлено: 30 янв 2013, 18:49
Kayler
Quaternion.Lerp

Re: Physics interpolation для поворота

СообщениеДобавлено: 30 янв 2013, 18:56
Nialit
У меня же скорость поворота расчитывается с помощью maxdegreesdelta, где я могу использовать Lerp?

Re: Physics interpolation для поворота

СообщениеДобавлено: 30 янв 2013, 19:16
Nialit
Ваш совет помог, теперь глаже)) Благодарю :)

Однако это, по всей видимости, не имеет прямого отношения к интерполяции, это приурочивание FixedUpdate к текущим на момент обработки физики показателям кватерниона из Update, но не интерполяция возможностями физ. движка. Т.е гладкость одинаковая, что с интерполяцией, что без. Без физики - поворот определенно гладкий.