Страница 1 из 1

Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 12:01
lol
Допустим для персонажа включили ragdoll и тело падает на пол, можно ли в Unity потом проблендить положение костей от их текущих позиций до какой-то моей анимации? Т.е. допустим я хочу, чтобы персонаж падал по физике, а потом вставал по моей анимации, и чтобы резкого перехода не было, надо чтобы движок проблендил положение костей.

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 12:41
Neodrop
Все анимации блендятся.
Animation.Blend
Animation.CrossFade


Но мне такое делать не доводилось. :-?

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 12:47
lol
Спасибо, посмотрю.

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 15:54
gnoblin
Интересный вопрос).

Я бы спросил на оф. форуме :^o

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2009, 17:32
Slava
Да, интересно. Я помню, чтото такое было в халфлайфе, можно было таскать врагов гравипушкой. И в демке движка Анрил, если нажать на какую-то кнопку- непомню какую, а потом нажать еще раз - происходит тоже самое, что вы пытаетесь добиться. Смешивание анимаций - подходит только для анимаций одного объекта, а тут два разных - рэгдол и персонаж. С падением все понятно - просто заменить перса рэгдолом. Скрипт аналогичный допустим как ФПС туторе. А встать - только если подтянуть части рэгдола к соответствующим частям тела персонажа в опр. промежуток времени. Если у перса в этот момент будет какая-то подходящая моменту поза, может, и ничего смотреться будет.

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 11:39
lol
Вот, нашёл кажется решение на эту тему:
http://forum.unity3d.com/viewtopic.php? ... +animation

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 17:07
Paul Siberdt
Угу... у нас так же делают. Грохают персонажа, заменяют рэгдоллом. Далее отслеживают положение на спине / на животе, грохают рэгдолл, заменяют его персонажем с выставленными трансформациями костей рэгдолла и блендят эту позу его анимацией вставания (выбранной в зависимости от того, как ( на спине / на животе ) лежали).

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 14 янв 2011, 21:56
lol
Грохают персонажа, заменяют рэгдоллом.


Возвращаясь к этой теме. А обязательно "заменять регдоллом"? Т.е. вот в fps уроке, тоже создаётся копия монстра с чисто рэгдолом и подменяется во время смерти. Почему нельзя(или возможно ли??), чтобы игрок был одновременно с коллайдером капсулы и с коллайдерами для костей перса. В начале игры коллайдеры костей не учитываются при перемещении, только общий коллайдер капсула. А при смерти наоборот капсула коллайдер отключается, а коллайдеры костей начинают работать? Неужели на каждого типа монстра надо копию делать с рэгдоллом?? Зачем??

Я сейчас пробую делать игрока с капсулой и коллайдерами на кости одновременно - передвижение подглючивает, коллайдеры костей мешают. Но как их временно заставить не работать, я пока метода не нашёл...

P.S. включение IsKinematic для таких коллайдеров костей ничего не даёт.

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 14 янв 2011, 22:31
Shi
lol писал(а):
Грохают персонажа, заменяют рэгдоллом.

P.S. включение IsKinematic для таких коллайдеров костей ничего не даёт.

а IgnoreCollision в OnCollisionEnter для этих коллайдеров?

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 14 янв 2011, 23:38
lol
Кажется нашел...можно у скрипта коллайдера сделать: rigidbody.detectCollisions = false;
Правда стал мой перс как-то взлетать при движении пока...

P.S. ура! одну кость пропустил - заработало!
Правда это ещё не значит, что с рэгдоллом прокатит..но посмотрим.

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 09 сен 2011, 21:14
lol
И вот, когда я наконец реально дошел до задачки бленда кости от регдолла до анимации, то что-то ничего не получается. Точнее не хвататет основного звена.
У меня при включении регдолла не инстанируется копия модельки, а активируются ригидбоди и коллайдеры на основной модельке. И тут как реализовать бленд от костей до анимации - я не пойму.

Поиском нашлось три темы: http://forum.unity3d.com/search.php?searchid=1456681
В одной предлагают заменить трансформы одним фреймом анимации и потом можо блендить. Но если фреймом подменить, то персонаж всё равно резко сменит анимацию, какой тогда смысл.
В другой - про самый интересный момент бленда от трансформа до анимации вообще не говорят..

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 13 сен 2011, 20:49
lol
Нашел исходники AdvancedRagdoll и вообщем-то вопрос снят, хотя сам был не скоро додумался создавать анимационный клип на лету, задавая в нем позиции костей из регдола и только потом блендить...

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 28 ноя 2011, 17:13
4ufak
Вот, если кому-нибудь понадобится. Чем-то - аналог AdvancedRagdoll. Рэгдол и анимация на одном и том же объекте, без подмены. Для использования, конечно, стоит доработать - иногда бывают всякие чудеса.

Изображение

Re: Blend от ragdoll до анимации

СообщениеДобавлено: 04 авг 2014, 08:54
lol
А для блендинга из аниматора кто-нибудь придумал?