Процедурное создание костей
Добавлено: 13 сен 2012, 14:20
Всем привет!
Вопрос к знатокам: возможно ли в Unity3d процедурно создать кости на основе ребер меша?(Есть подозрение что только через с помощью сторонних dll) Имеется модель авто, имеется его упрощенная модель, которую я использую как коллайдер. Ради эксперимента хочется сделать так, чтобы при ударении проминался коллайдер (это сделано), а меш самой машины проминался в след за ним, как будто коллайдер - это аналогия костей какого-либо персонажа.
Если нет, то может быть кто-нибудь знает программы, где это можно сделать малой кровью? Всем заранее спасибо за ответы.
П.С.
На данным момент корпус и коллайдер проминаются независимо друг от друга. Пока что у меня есть идея сделать так, чтобы каждой вершине коллайдера были привязаны все те вершины автомобиля, которые находятся в радиусе R от нее (вершины коллайдера). И при смещении этой вершины, за ней двигались те, что к ней привязаны. + как дополнение, в дальнейшем есть идея реализовать что-то типо как soft sellection в 3dsmax , чтобы чем дальше вершина авто находится от вершины коллайдера - тем меньше ее смещение (но там свои тонкости). Вообще я стремлюсь получить результат, близкий к rig of rods (http://www.youtube.com/watch?v=yQZLvl0f7DE)
Для наглядности поста вот скрин с моделью и ее меш коллайдером.
Вопрос к знатокам: возможно ли в Unity3d процедурно создать кости на основе ребер меша?(Есть подозрение что только через с помощью сторонних dll) Имеется модель авто, имеется его упрощенная модель, которую я использую как коллайдер. Ради эксперимента хочется сделать так, чтобы при ударении проминался коллайдер (это сделано), а меш самой машины проминался в след за ним, как будто коллайдер - это аналогия костей какого-либо персонажа.
Если нет, то может быть кто-нибудь знает программы, где это можно сделать малой кровью? Всем заранее спасибо за ответы.
П.С.
На данным момент корпус и коллайдер проминаются независимо друг от друга. Пока что у меня есть идея сделать так, чтобы каждой вершине коллайдера были привязаны все те вершины автомобиля, которые находятся в радиусе R от нее (вершины коллайдера). И при смещении этой вершины, за ней двигались те, что к ней привязаны. + как дополнение, в дальнейшем есть идея реализовать что-то типо как soft sellection в 3dsmax , чтобы чем дальше вершина авто находится от вершины коллайдера - тем меньше ее смещение (но там свои тонкости). Вообще я стремлюсь получить результат, близкий к rig of rods (http://www.youtube.com/watch?v=yQZLvl0f7DE)
Для наглядности поста вот скрин с моделью и ее меш коллайдером.