Пока что могу посоветовать только ручное создание меша (класс Mesh) по карте высот. То есть, берём пиксель карты высот (Texture2D.GetPixel), фигачим вершину в соответствии с цветом (Mesh.vertices), после вершин задаём Mesh.uv, формируем Mesh.triangles, назначем полученный меш на MeshFilter геймобъекта. По нормалям может Mesh.RecalculateNormals обойдётесь. Про RecalculateBounds тоже не забываем.
Плюс написать шейдер, накладывающий текстуры, пример (по макске) тут:
viewtopic.php?f=35&t=2927По-моему, вполне реально.
Что касается воронки от взрыва -- всё тоже самое, опеределяете вертексы в зоне взрыва, смещаете, пересчитываете нормали. Просто поэкспериминтируйте.
У Неодропа есть деформатор -- можно спросить конкретно у него.