Страница 6 из 8

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 08 окт 2010, 21:49
GrueGames
Это все верно только с чего мне было перепроверять эту информацию? Когда-то листал, звучало убедительно, в голове отложилось. Меню в редакторе тоже этому не противоречит.
Так что это камень не в мой огород, а к разработчиком интерфейса/составителям документации.
За информацию спасибо, но выпендриваешься напрасно. Не красит это человека.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 08 окт 2010, 21:56
silver516
вероятно скоро вы поймёте, что то что разработчики вытащили в дефолтный интерфейс юнити - это даже не надводная часть айсберга а мандавошка на теле мамонта. И вот тогда вам откроется истинная джедайская сила этого инструмента. И вы напишете шикарный обзор юнити *.* а я его с удовольствием почитаю. А пока - RTFM. Удачи.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 08 окт 2010, 22:01
GrueGames
Спасибо за "совет", Кэп, за полтора года то я и не разобрался.
Один метод показал, а понтов как у Стива Джобса.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 03:54
GrueGames
Реализовал вывод через GL. Теперь работает независимо от разрешения экрана и без потерь по краям.
HTML код для вашего блога :
Код: Выделить всё
<script language='javascript' type="text/javascript"> document.write("<iframe marginheight='0' src='http://unity3d.ru/distribution/player.php?url=http://unity3d.ru/distribution/download/file.php?id=1456&w=800&h=600&t=false&preview=1' height='"+(600+30)+"' width='800' frameborder='0' scrolling='no'></iframe>"); </script>

WebPlayer.unity3d

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 04:00
Neodrop
Очень качественно. И к чему было столько шума? :-?
Время работы с инструментом, к великому сожалению, не определяет глубину его понимания. Это не в обиду, а так - истины ради.

З.Ы. Как производительность? :-?

З.Ы.Ы. Как автор этой темы, переименуйте её во что-нить типа этого : "AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)"
Я перемещу тему в Tips & Tricks. Её стоит сохранить, особенно, если поделитесь кодом с Сообществом.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 04:57
gnoblin
Композиции лучше прикреплять в виде плеера.

А код, в принципе, и так почти на виду :)

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 04:59
Neodrop
gnoblin писал(а):Композиции лучше прикреплять в виде плеера.

А код, в принципе, и так почти на виду :)


Это тебе он на виду. А 90% оф камраден ни в зуб ногой не разберутся. Нахалюга.

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 11:44
GrueGames
Переименовал. А как в виде плеера прикрепить?
В общем все как Neodrop написал, только нужн материал с текстурой и текстурные координаты:
Синтаксис:
Используется javascript
var rndrTexture : Texture;
var r : RenderToTexture;
var mat : Material;

function Start()
{
r = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent(RenderToTexture); //коннект к скрипту на основной камере
rndrTexture = r.tex; //текстура на которую идет рендер
}

function OnPostRender()
{
        if (!mat)
        {
            mat = new Material("Shader \"Texture Simple\" {" +
                "   Properties { " +
                "      _MainTex (\"Base (RGB)\", 2D) = \"white\" " +
                "   } " +
                "   SubShader { " +
                "      Pass { " +
                "         SetTexture [_MainTex] " +
                "}" +
                "}" +
                "}"
            );            
        }
       
        mat.SetTexture("_MainTex", rndrTexture);

//прямоугольник с текстурными координами
GL.PushMatrix();
mat.SetPass(0);
GL.Color(Color(1,1,1,1));
GL.LoadOrtho();
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.TexCoord(Vector3(0,0,0));
GL.Vertex3(0,0,0);
GL.TexCoord(Vector3(0,1,0));
GL.Vertex3(0,1,0);
GL.TexCoord(Vector3(1,1,0));
GL.Vertex3(1,1,0);
GL.TexCoord(Vector3(1,0,0));
GL.Vertex3(1,0,0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
 

Насчет производительности: все зависит от размеров текстуры на которую идет рендер, то есть зависимость производительности от разрешения вьюпорта стала более существенной. В целом производительность неплохая, судя по статистике в редакторе.
А как объективно померить среднее значение fps в билде?

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 09 окт 2010, 13:21
eureka3D
Newbie а можно всю сцену выложить, если не сложно (то бишь исходник)? Очень уж понравилось сглаживание. :)

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 10 окт 2010, 00:15
silver516
:-bd
Зачот!!!

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 10 окт 2010, 15:20
Neodrop
А как объективно померить среднее значение fps в билде?


Простейший метод : разделить 1.0 на Time.deltaTime

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 11 окт 2010, 14:42
gnoblin

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 11 окт 2010, 16:14
GrueGames
Спасибо!
Примеры заманчивые, сейчас попробую.

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 11 окт 2010, 17:24
Neodrop
Если можно, краткое эссе после опытов, напишите. (popcorn)

Re: AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 12 окт 2010, 20:39
GrueGames
Новый фильтер - супер :)
WebPlayer.unity3d