Страница 3 из 8

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 20:07
GrueGames
Не работает dual lightmapping, остальная часть биста замечательно работает с forward rendering.

Супер. Вернемся в 95й год и откажемся от карт нормалей.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 20:38
Paul Siberdt
В World Of Warcraft нормалей нет... имхо - не панацея. :) Разумеется, помимо Вовика могу вписать пару десятков хитов без нормалбампа. Да, хорошую игру графика только украсит, но никакая графика не спасет игру никакую. Так шо, товарищи, кончайте дурью маяться, занимайтесь игрой, а не онанизмом на пиксели. :p

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 20:39
strelok
Будет драка, будет кров.... (popcorn)
Кстати, это что бы не начинать новую тему, скажите пожалуйста, три с лишним часа просчёта lightmap - это нормально?

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 20:46
Neodrop
Ха-ха. Вы ещё Occlusion Culling не считали :D

С интересом жую попкорн, наблюдая этот кошачий концерт. (popcorn) (popcorn1)

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 20:47
Paul Siberdt
Три часа на лайтмапу - это неоптимально у вас что-то с источниками света. Помница, давным давно народ в конторе одной уходил с работы вечером домой, оставляя компы считать лайтмапу.... а всего делов - грамотно решить вопрос освещения. После настройки та же сцена считалась минут 10-15.
Но я не знаю, как у вас собрана сцена, вполне вероятно ей и суждено столько считаться. Сами же правила просты:
- сокращайте число источников света
- по возможности отключайте второстепенным источникам просчет теней
- ограничивайте радиус действия источников
- ограничивайте число объектов, на которые светит источник (не знаю, есть ли такое в Юне.. в Майке, например, это работа с лайт-линками)

Но когда в бой вступает GI-рейтрейс - время просчета может вырасти до безобразия...

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 21:00
strelok
Если я правильно понимаю, грубо говоря, весь процесс идёт в два этапа: просчёт GI и непосредственно "выпечка" текстур(ы)....Так вот, GI с Божьей помощью, длится не очень долго, но вот когда появляется надпись "Baking Texture"...всё становится намного муторней.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 21:07
Paul Siberdt
Хм... интересно... Сознаюсь, ни на чём не считал лайтмапу ужо лет 5... совсем не представляю механизмов Юни и Биста.
Могу потыкать пальцем в небо и посочинять, но толку с того будет мало. :D .. ну, ладно, пофантазирую.... скажем, в фазе бэйкинга генерится огромное количество временных файлов с промежуточными лайтмапами, что и замедяляет процесс, а первая фаза кеширует в память массив фотонов и оперативки на это более чем хватает. :ymparty:

Пробовать на шарике в кубике что-то лениво... вообщем-то спать пора итить. :p

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 21:25
Neodrop
У меня лайтмапы для 850 сложных зданий и 4 кв.км города считается за те самые три часа примерно. Но источников света мало.
Плюс, можно считать по HDR карте, но её саму нужно изготовить предварительно в любимом пакете моделлирования.
И вообще - это последний этап создания игры, а никак не первый.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 21:34
strelok
Neodrop писал(а):И вообще - это последний этап создания игры, а никак не первый.

??? Не понял...

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 21:51
GrueGames
В World Of Warcraft нормалей нет... имхо - не панацея. :) Разумеется, помимо Вовика могу вписать пару десятков хитов без нормалбампа. Да, хорошую игру графика только украсит

Ахахахахахах! :o)
Антиальясинг уже назвали несущественным, теперь очередь карт нормалей. Давно не читал такой знатный бред :))

Про запекание освещения написали вообще полную ахинею x_x
Бист как и многие рендеры использует для построения освещения final gater, никакие фотоны там не используются, упаси бог (иначе вам бы пришлось по 20 раз крутить настройки размывающих фильтров и перерендеривать текстуры заново). Почитать можно например тут: http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/Rendering_Mental_Ray:_Final_Gather и еще тут
http://de.wikipedia.org/wiki/Final_Gathering
Это не самый современный и довольно медленный алгоритм (есть и получше, например irradiance map рендера Vray), и да, оставить запекаться что-то на несколько часов или на ночь это в порядке вещей когда работаешь с непрямым освещением.
В первом этапе (обычно более быстром) идет построение карты. Ключевые параметры тут количество лучей и количество отскоков. Большее количество отскоков позволит "протащить" свет дальше в темные участки сцены, улучшив качество картинки, и увеличив время рендера по экспоненте. Количество лучей влияет на "детализацию" освещения.
Дальше идет собственно рендеринг, тут на скорость влияет разрешение текстуры, антиальясинг, разные корректирующие фильтры для вторичных оскоков (доступ к которым нам в юнити не дали).
Итак, что существенно влияет на скорость.
-количество отскоков
-количество лучей
-количество источников света
-количество объектов
-разрешение текстуры

Так что разница между 3 тестовыми кубиками и огромным игровым уровнем Будет. И то что за 15 минут с приемлимым качеством он посчитается это очень мало вероятно, хотя конечно все зависит от настроек. Например в майке, освещение для средней сложности сцены с "чистовыми" настройками рендерится Vray'ем 20-40 мин, Turtle(это какраз рендер, лежащий в основе Beast) 1,5-2 часа.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 22:05
silver516
Если кого обидел - извиняюсь. И да, я решил повыпендриваться. Обзор смешной по определению. Разводить холивар после двух дней изучения продукта - смешно. Доказывать я никому ничего не буду, это тоже смешно и мне совершенно не нужно. Будет хороший повод - что-нибудь покажу.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 22:09
strelok
Блин, Сильвер - старый чертяга, с языка сорвал....

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 22:17
GrueGames
Если кого обидел - извиняюсь. И да, я решил повыпендриваться. Обзор смешной по определению. Разводить холивар после двух дней изучения продукта - смешно. Доказывать я никому ничего не буду, это тоже смешно и мне совершенно не нужно. Будет хороший повод - что-нибудь покажу.

Да ты веселый парень я погляжу, постоянно смеешься наверное. Подожду когда настанет твой хороший повод что-нибудь показать и вместе посмеемся :)

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 07 окт 2010, 23:15
Neodrop
У меня так и вовсе есть желание всем участвующим раздать бан разной степени продолжительности. Чтобы пошли делом занялись, а не размазывали сопли по щетинистой мордасе. (Относиться к обоим сторонам конфликта.) :-w

Но пока подожду её прикрывать - уж больно интересные зёрна знания летают в истеричных брызгах слюней. Правы по своему обе стороны, хотя я и не поддерживаю самую плаксивую.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 08 окт 2010, 06:00
Paul Siberdt
Newbie подйопки вам эффекту не добавят на форуме - это факт, как сказал бы полковник Кворитч. :D
Насчет фотонов... что по вашему есть лучи и отскоки? Грамотнее, конечно, назвать отскок отражением, но тут я не удивляюсь, поскольку опять на лицо случай со звоном и непонятками, кто его источник.

Построение карты - это и есть процесс создания массива фотонов (по-вашему - лучей и отскоков), а сам рендеринг, как правило, считается отдельно для каждого источника света с последующим блендингом результатов. Процесс рендеринга считает лайтмапы в текстуру, а не в память (поскольку компания источников света очень шустро пожирает оперативку), что и замедляет этот самый процесс.

Вы, уважаемый Newbie, написали про то же самое, вдобавок не упустив возможности помахать своим причиндалом перед зрителями. :))