AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)
Добавлено: 06 окт 2010, 08:26
Привет.
В Unity3 появился Beast лайтмаппинг. Это посути рендер + удобный интерфейс для запекания карт освещения, а также технология комбинирования этих карт с материалами и реалтайм тенями.
Тут существует подводный камень: Рендеринг в Unity3 разделили на 2 вида: forward и deferred(новый).
С отложенным (deferred) не работает аппаратный антиальясинг геометрии. Это отлично видно в демке с солдатом, особенно на вертолете в начале, который просто ужасен.
С прямым(forward) не работают dual lightmaps, это означает несовместимость Beast в режиме forward и спекулярных бликов от карт нормалей.
Одно из решений этой проблемы - рендер на текстуру, большего разрешения чем экран, с включенным сглаживающим фильтром
В Unity3 появился Beast лайтмаппинг. Это посути рендер + удобный интерфейс для запекания карт освещения, а также технология комбинирования этих карт с материалами и реалтайм тенями.
Тут существует подводный камень: Рендеринг в Unity3 разделили на 2 вида: forward и deferred(новый).
С отложенным (deferred) не работает аппаратный антиальясинг геометрии. Это отлично видно в демке с солдатом, особенно на вертолете в начале, который просто ужасен.
С прямым(forward) не работают dual lightmaps, это означает несовместимость Beast в режиме forward и спекулярных бликов от карт нормалей.
Одно из решений этой проблемы - рендер на текстуру, большего разрешения чем экран, с включенным сглаживающим фильтром