Страница 1 из 8

AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 08:26
GrueGames
Привет.

В Unity3 появился Beast лайтмаппинг. Это посути рендер + удобный интерфейс для запекания карт освещения, а также технология комбинирования этих карт с материалами и реалтайм тенями.
Тут существует подводный камень: Рендеринг в Unity3 разделили на 2 вида: forward и deferred(новый).
С отложенным (deferred) не работает аппаратный антиальясинг геометрии. Это отлично видно в демке с солдатом, особенно на вертолете в начале, который просто ужасен.
С прямым(forward) не работают dual lightmaps, это означает несовместимость Beast в режиме forward и спекулярных бликов от карт нормалей.

Одно из решений этой проблемы - рендер на текстуру, большего разрешения чем экран, с включенным сглаживающим фильтром

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 09:05
Zaicheg
Мне казалось, что несовместимость deffered shading и anti-aliasing -- это так и должно быть. Вы уверены, что тут косяк unity? Вот на вики (и на сайте nvidia примерно тоже самое), например, написано:
Скрытый текст:
"Другим довольно важным недостатком отложенного рендеринга является несовместимость со сглаживанием. Так как стадия освещения отделена от стадии геометрии, то аппаратный анти-алиасинг не приводит к правильным результатам. Хотя первый проход, используемый при рендеринге базовых свойств (диффузная обработка, карта высот), может использовать сглаживание, к полному освещению сглаживание неприменимо"

Если же речь о том, что не надо было саму технологию в unity включать, то в справке написано, что вас никто её использовать не заставляет и такое решение вы должны принимать в соответствии с особенностями вашего проекта.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 10:16
GrueGames
Я не говорил, что отсутствие антиальясинга в deferred - это косяк юнити.
Косяк в том, что заявленное ключевым нововведение Beast вынуждает нас использовать неподдерживающий антиальясинг deferred, о чем скромно умалчивается.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 10:42
Neodrop
Мда... Всё в кучу свалил и палкой размешал.

1. Я вообще всегда и везде сглаживание выключаю, потому что терпеть не могу его. Но это мой выбор, конечно. И, как правильно ответил Зайчег - это не "косяк" Unity а особенности технологии как таковой. При чём тут Unity 3 ?
2. Нодовый редактор шейдеров - это сторонняя разработка. При чём тут Unity 3 ?
3. Редактор анимаций ни чуть не изменился с версии 2.6. При чём тут Unity 3 ?
4. Бист прекрасно без фейков и бредописательства работает с картами нормалей и вообще любыми шейдерами. Пример можете посмотреть в теме Dangeon Construction Kit. НА днях я выложу туда такое обновление, что у некоторых "аналитиков" зубы сведёт.
5. Ещё некоторые недовольные про новый тёмный скин плачут. Вы, кажется забыли :D

Распрями руки и открой глаза, дорогой камрад. НЕ то и не там смотришь. [curved_hands]

P.S. Вертолёт ужасен. Но при чём тут АА? Просто кривая модель и поленились добавить Motion Blur

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 10:46
Paul Siberdt
Причем тут скромность? Это особенности технологии. Таких особенностей в 2010-м году - воз и маленький товарный состав, в какую технологию ни глянь, от звука до физики, от рендера до сети. Писать о проблемах каждого из решений, думаю, не за чем. Разработка игрушек всегда была букетом компромиссов, ухищрений и танцев с бубном.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 10:46
Kann
Newbie писал(а): Deferred рендеринг без антиальясинга я считаю сомнительной затеей, решение в виде постобработки изображения с целью размытия краев - полнейший бред и по качеству ужасно.

ну хз, по мне так качество и без альязинга вполне хорошее.
Boot.png

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 10:48
Zaicheg
Newbie писал(а):Косяк в том, что заявленное ключевым нововведение Beast вынуждает нас использовать неподдерживающий антиальясинг deferred, о чем скромно умалчивается.

В справке (с ней можно и нужно ознакомиться до приобретения Unity) прямо так и сказано:
"Dual lightmaps can only be used in the Deferred Lighting rendering path. "
Вы в пресс-релизе предлагает описывать ньансы и ограничения использования всех технологий Unity?

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 12:20
GrueGames
4. Бист прекрасно без фейков и бредописательства работает с картами нормалей и вообще любыми шейдерами. Пример можете посмотреть в теме Dangeon Construction Kit. НА днях я выложу туда такое обновление, что у некоторых "аналитиков" зубы сведёт.


Я бы не отказался от демонстрации такой работы. Не заранее запеченные карты освещения, а именно запеченные через бист (через его удобный интерфейс) прекрасно и без фейков работающие с картами нормалей в режиме forward.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 12:41
Neodrop
Не, ну какой Forward ? Бист работает только в Deffered. Ну что за блажь то? Давайте ещё возжелаем работу нормалмап в режиме вертексного освещения.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:19
GrueGames
Не, ну какой Forward ? Бист работает только в Deffered. Ну что за блажь то? Давайте ещё возжелаем работу нормалмап в режиме вертексного освещения.


А чего споришь тогда? Я вроде описывал минусы режима forward. За поклонников deferred я искренне рад.

ну хз, по мне так качество и без альязинга вполне хорошее.

Качество приведенного скриншота ужасное. Я сначала подумал что это джпег так пожат, специально проверил - нет, картинка в png. Вам что действительно нравится замазывать антиалиасинг этим жутким блуром? И наверное аргументируя приведете длинный список игр где используется этот прием (не в дополнение к АА)?

Вы в пресс-релизе предлагает описывать ньансы и ограничения использования всех технологий Unity?

Это было бы честно. Это напоминает то самое "а вы читали то что меленьким шрифтом в договоре написано". Мне кажется такие маркетинговые приемы выглядят не очень достойно.
Разработчики поступили очень скромно, не поместив крупную фразу "Бист ЛИБО антиальясинг" куданибудь на видное место рядом с описанием Биста.

Это особенности технологии. Таких особенностей в 2010-м году - воз и маленький товарный состав, в какую технологию ни глянь, от звука до физики, от рендера до сети. Писать о проблемах каждого из решений, думаю, не за чем. Разработка игрушек всегда была букетом компромиссов, ухищрений и танцев с бубном.

Судя по оффициальном форуму очень многие узнали об этом ограничении из той статьи в википедии уже после того как столкнулись лбом с этим неприятным фактом. Столь ли многие из вас знали это зарание, только честно? Я вот интересуюсь графическими технологиями и зарание это не знал. А знаете почему? Потому что список игр с использованием deferred ограничивается всего несколькими наименованиями, не смотря на то что технология существовала еще в 2008. К чему бы это?

Нодовый редактор шейдеров - это сторонняя разработка. При чём тут Unity 3 ?

Он меня порадовал - поэтому написал. Он работает только на 3ке, так что косвенно это фича 3ки.

Вообще читая ваши, излишне агрессивные на мой взгляд ответы, складывается впечатление что обстановка накалена. На больное местос этим АА наступил, как не крути.
Будьте доброжелательнее :)

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:30
Kann
Newbie писал(а):
ну хз, по мне так качество и без альязинга вполне хорошее.

Качество приведенного скриншота ужасное. Я сначала подумал что это джпег так пожат, специально проверил - нет, картинка в png. Вам что действительно нравится замазывать антиалиасинг этим жутким блуром? И наверное аргументируя приведете длинный список игр где используется этот прием (не в дополнение к АА)?

Качество там нормальное, исходное разрешение скриншета 1280х1024, форум его ужал, тыркните на изображение пару раз, и где там вы увидите ужастный блюр ?
список игр длинный приводить нечего, хватит и парочки Сталкер, и CryEngine 3

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:34
GrueGames
Качество там нормальное, исходное разрешение скриншета 1280х1024, форум его ужал, тыркните на изображение пару раз, и где там вы увидите ужастный блюр ?

Я не ошибся, посмотрел в полном разрешении. Вы отрицаете очевидное, блур - есть. Если конкретнее: блур между моделью солдата и дорогой. Блур между балками сбоку на переднем плане и фоном.

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:40
Zaicheg
Это было бы честно.

Это было бы излишне подробно. Юнитех просто включает технологию в свой продукт, а не вырубает пользователю АА и не принуждает к Deferred. Что они сделали -- то они и описали. Вы ведь, чтобы узнать об ограничениях int32, идёте на msdn, а не на страницу "features" unity3d.com :)

Вообще читая ваши, излишне агрессивные на мой взгляд ответы, складывается впечатление что обстановка накалена. На больное местос этим АА наступил, как не крути.

Я два месяца работаю в Unity 3.0, а об обсуждаемых несовместимостях узнал сегодня. Причина проста -- АА, Beast, модели затенения и подобное -- это маловажные факторы.

А скриншот действительно ужасен, да )

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:47
Kann
вот он же без блюра с forward и АА 2х ибо видеокарта на рабочем компе слабая больше не тащит
и что вы считаете что так лучше ?
bootForward.png

Re: Обзор Unity 3

СообщениеДобавлено: 06 окт 2010, 13:57
GrueGames
вот он же без блюра с forward и АА 2х ибо видеокарта на рабочем компе слабая больше не тащит

4х - 8х АА является нормой уже несколько лет. Что вы пытаетесь доказать?

и что вы считаете что так лучше ?

Так менее хуже.

И еще, по поводу вот этого категоричного утверждения:
Не, ну какой Forward ? Бист работает только в Deffered. Ну что за блажь то? Давайте ещё возжелаем работу нормалмап в режиме вертексного освещения.

Как ни странно, оно касается только реализации Биста под Юнити.
Mirrors Edge и Dragon Age: Origins. В обеих играх использовался бист (это можно прочитать на сайте разработчиков технологии http://www.illuminatelabs.com/. В обеих играх отличный антиалиасинг.
Не знаю как он там реализован, понастоящему или постобработкой но он реализован там намного лучше чем в юнити, покрайней мере фильтром предложенным по умолчанию. При том что в Миррорс Эдж присутствует большое количество кубических/горизонтальных объектов.