Насчет фотонов... что по вашему есть лучи и отскоки? Грамотнее, конечно, назвать отскок отражением, но тут я не удивляюсь, поскольку опять на лицо случай со звоном и непонятками, кто его источник.
Построение карты - это и есть процесс создания массива фотонов (по-вашему - лучей и отскоков), а сам рендеринг, как правило, считается отдельно для каждого источника света с последующим блендингом результатов.
Грамотнее использовать принятую в области визуалзации терминологию а не пороть отсебятину. С целью (как вы сами написали) повыпендриваться.
Вот тут можно прочитать про отличие фотонов и final gather
http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml:
FG позволяет точно посчитать освещение практически для любых условий, но требует для расчетов гораздо больше времени, чем метод фотонных карт и, к тому же, его использование довольно затруднительно для просчета такого эффекта, как каустика или для многократных диффузных переотражений...
Во-первых, расчет освещения методом FG выполняется не для всех видимых в камеру точек поверхностей, а только для некоторых, так называемых FG-точек, выбранных по определенному правилу. Для остальных точек освещение не рассчитывается, а интерполируется по рассчитанным освещенностям ближайших FG-точек. В этом смысле FG является просто способом ускорить расчет освещения методом Монте-Карло.
Во-вторых, Final Gathering рассчитывает не все диффузные вторичные отражения, а только первый отскок – когда свет однократно отразившись от какой-либо поверхности попадает в точку, видимую из камеры.
В чем принципиальное отличие: В FinalGather фигурирует еще камера (при запекании поверхности "камерой" является поверхность запекаемой модели, но это сути не меняет) , а метод фотонов камеру в расчет не берет, он именно испускает частицы которые честно и самоотверженно существуют на всей своей траектории, а не только там куда камера смотрит (в случае запекания - где их "видит" поверхность запекаемой модели. Вы конечно можете называть фотонами что угодно, я просто привел вам название технологий, да и просто логически поведение FG отскоков не похоже на фотоны - они не существуют у вас за спиной, в отличие от фотонов настоящих.
Процесс рендеринга считает лайтмапы в текстуру, а не в память (поскольку компания источников света очень шустро пожирает оперативку), что и замедляет этот самый процесс.
Количество потребленной памяти вообще не влияет на скорость рендера. Если память закончится - рендер просто встанет. Вашему покорному слуге приходилось докупать оперативку посреди заказа на визуализацию
от вам на последок пример антиалайзинга при дефферед лайтинге. Обратите внимание на его качество и четкость картинки. А так же на незамыленность текстур на материале.
Если бы вы потрудились внимательно почитать пост, вместо того чтобы писать оскорбления, вы бы заметили что речь идет об антиальясинге геометрии (эджей). В вашем примере он не реализован, однако неплохо выбрана модель для примера, где альясинг мало заметен в виду округлости модели (однако на некоторых диагональных гранях его видно).
Пока ещё уважаемый Newbie! Ваши посты носят явно провокационный характер. Ваши наезды неуместны.
Не понимаю о чем вы.