AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

Re: Обзор Unity 3

Сообщение silver516 08 окт 2010, 08:34

Я очень расстроен. Пока ещё уважаемый Newbie! Ваши посты носят явно провокационный характер. Ваши наезды неуместны. И, несмотря на то, что я явно ошибся дверью и уже ухожу, вот вам на последок пример антиалайзинга при дефферед лайтинге. Обратите внимание на его качество и четкость картинки. А так же на незамыленность текстур на материале. На его реализацию стандартными средствами юнити мне потребовалось 30 минут. И я не программист. И даже не скриптер. Удачи вам во всех ваших начинаниях.

Изображение
Аватара пользователя
silver516
UNIт
 
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 16:03

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 08 окт 2010, 11:57

Сильвер, честно говоря, хотелось бы кратенького описания победной стратегии и тактики. Мне не нужно, но интересно. (popcorn)
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 08 окт 2010, 11:58

Насчет фотонов... что по вашему есть лучи и отскоки? Грамотнее, конечно, назвать отскок отражением, но тут я не удивляюсь, поскольку опять на лицо случай со звоном и непонятками, кто его источник.
Построение карты - это и есть процесс создания массива фотонов (по-вашему - лучей и отскоков), а сам рендеринг, как правило, считается отдельно для каждого источника света с последующим блендингом результатов.

Грамотнее использовать принятую в области визуалзации терминологию а не пороть отсебятину. С целью (как вы сами написали) повыпендриваться.
Вот тут можно прочитать про отличие фотонов и final gather http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml:
FG позволяет точно посчитать освещение практически для любых условий, но требует для расчетов гораздо больше времени, чем метод фотонных карт и, к тому же, его использование довольно затруднительно для просчета такого эффекта, как каустика или для многократных диффузных переотражений...
Во-первых, расчет освещения методом FG выполняется не для всех видимых в камеру точек поверхностей, а только для некоторых, так называемых FG-точек, выбранных по определенному правилу. Для остальных точек освещение не рассчитывается, а интерполируется по рассчитанным освещенностям ближайших FG-точек. В этом смысле FG является просто способом ускорить расчет освещения методом Монте-Карло.
Во-вторых, Final Gathering рассчитывает не все диффузные вторичные отражения, а только первый отскок – когда свет однократно отразившись от какой-либо поверхности попадает в точку, видимую из камеры.

В чем принципиальное отличие: В FinalGather фигурирует еще камера (при запекании поверхности "камерой" является поверхность запекаемой модели, но это сути не меняет) , а метод фотонов камеру в расчет не берет, он именно испускает частицы которые честно и самоотверженно существуют на всей своей траектории, а не только там куда камера смотрит (в случае запекания - где их "видит" поверхность запекаемой модели. Вы конечно можете называть фотонами что угодно, я просто привел вам название технологий, да и просто логически поведение FG отскоков не похоже на фотоны - они не существуют у вас за спиной, в отличие от фотонов настоящих.

Процесс рендеринга считает лайтмапы в текстуру, а не в память (поскольку компания источников света очень шустро пожирает оперативку), что и замедляет этот самый процесс.

Количество потребленной памяти вообще не влияет на скорость рендера. Если память закончится - рендер просто встанет. Вашему покорному слуге приходилось докупать оперативку посреди заказа на визуализацию :)

от вам на последок пример антиалайзинга при дефферед лайтинге. Обратите внимание на его качество и четкость картинки. А так же на незамыленность текстур на материале.

Если бы вы потрудились внимательно почитать пост, вместо того чтобы писать оскорбления, вы бы заметили что речь идет об антиальясинге геометрии (эджей). В вашем примере он не реализован, однако неплохо выбрана модель для примера, где альясинг мало заметен в виду округлости модели (однако на некоторых диагональных гранях его видно).

Пока ещё уважаемый Newbie! Ваши посты носят явно провокационный характер. Ваши наезды неуместны.

Не понимаю о чем вы.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 08 окт 2010, 12:12

Не переходим на личности, камраден. Это вам адекватности не придаст.

Кстати, Ньюби, хотелось бы узнать, откуда ваша уверенность про рендеры и технологии, используемые Бистом? Нельзя ли поделиться парой пруф-линков? :-?
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение silver516 08 окт 2010, 12:17

Пишу только из уважения к Neo и по его просьбе. Способ получения этого антиалайзинга я в-кратце уже описал. Сцена рендериться в текстуру, превышающую размер вьюпорта. Чем больше - тем качественнее (и тяжелее, но тут уж каждый сам решает, что ему дороже в конкретной ситуации). При рендеринге по по изображению производится постпроцесс EdgeBlur (имеется в стандартном пакадже), настроек в нём дофига. Затем картинка даунскейлится до размеров вьюпорта и вуаля. не имеет НИКАКОГО значения, каким способом рендерить картинку (хоть форвард, хоть дефферед, хоть х...ем). Результат заведомо лучше стандартного мультисэмплинга, поскольку помимо геометрии обрабатываются и границы альфа-теста (больное место всей растительности) и прочая чепуха. Помимо этого, засчет рендера в чуть увеличенный вьюпорт на текстурах считаются более старшие мипы, отсюда - выше чёткость.
Ну и я не видел более качественного результата в реал-тайме, чем приведённый пример. Данная техника используется по-моему в дэд-спейсе. И не в нём одном, но боюсь соврать с названиями.

Кого-нибудь кроме Newbie не устраивает пример? если надо, я могу собрать сцену из чего-нибудь другого, но некогда.
Аватара пользователя
silver516
UNIт
 
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 16:03

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 08 окт 2010, 12:24

~x( Ах, точно. Да, простенько и 100% действенно. Спасибо.

Кстати, это можно сделать через GL - будет быстро и качественно. Могу дать базовый код, если понадобится.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение gnoblin 08 окт 2010, 12:26

Newbie писал(а):
Если кого обидел - извиняюсь. И да, я решил повыпендриваться. Обзор смешной по определению. Разводить холивар после двух дней изучения продукта - смешно. Доказывать я никому ничего не буду, это тоже смешно и мне совершенно не нужно. Будет хороший повод - что-нибудь покажу.

Да ты веселый парень я погляжу, постоянно смеешься наверное. Подожду когда настанет твой хороший повод что-нибудь показать и вместе посмеемся :)


Вот я вижу у Сильвера темку с замечательным корабликом :ymdaydream: .
Начинаем смеяться? :ymdevil:
viewtopic.php?f=17&t=2470&st=0&sk=t&sd=a
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение gnoblin 08 окт 2010, 12:29

Вот здесь описание Beast-а, нигде не вижу упоминание фотонов (popcorn1)
http://www.illuminatelabs.com/products/ ... ifications
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 08 окт 2010, 12:38

У Illuminatelabs http://www.illuminatelabs.com/products 2 продукта, это рендер для маи и рендер+интерфейс для игровых движков. В основе лежит общая технология LiquidLight, посути это чуток допиленный FinalGater + PathTracing для второго прохода. Эти продукты - один и тот же рендер, разный только интерфейс.
В майском варианте рендера больше опций, но "почерк" сразу узнаваем все равно. Beast/Turtle, по сравнению например с общепринятым MentalRay, дает более "сочный" GI (дальше протаскивает свет и позволяет подкрутить настройки повыше), и у него выше ColorBleeding ("кровотечение цветов", когда поверхности обмениваются цветами).
Например сравните текстуры Аллоды Онлайн (запекали MentalRay) и допустим Dragon Age (Beast/Turtle) сразу будет видно различие в инструментах для запекания карт: в Аллодах все уныло-серое, а Драгон Эдж - все цветное и "сочное" (если играли, доходили до гномьего города поймете о чем я). И тут дело даже не в графических движках, очень важная часть картинки - это именно этот запеченный свет, даже на самом лучшем игровом движке если запечь его неудачно (в случае Аллодов был выбран устаревший инструмент) картинка будет непривлекательная.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение silver516 08 окт 2010, 12:38

Ну так пойдёт?

Изображение

лучше по-моему только нереалтайм- рендер. А теперь в студию Ваши примеры.

И да, Нео, ваше предложение очень интересно.
Последний раз редактировалось silver516 08 окт 2010, 12:40, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
silver516
UNIт
 
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 16:03

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 08 окт 2010, 12:39

Ньюби, спасибо за инфу.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 08 окт 2010, 12:41

Кстати, Сильвер - отличное сглаживание. Хардварное меня обычно напрягает жутко. Видимо потому, что в 90е привык к милым лесенкам и без них картинка замылена для моих глаз :D
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 08 окт 2010, 12:42

Способ получения этого антиалайзинга я в-кратце уже описал. Сцена рендериться в текстуру, превышающую размер вьюпорта.

Боюсь что я не понял что приведенная картинка - демонстрация этого метода. Прошу прощения. Наконец что-то по существу, спасибо.
Хотелось бы еще примеров, желательно с проблемными объектами. Слегка наклоненными вертикальными/диагональными линиями например.
Насколько была уменьшена картинка? Насколько уменьшилась производительность? Было бы здорово увидеть цифры.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 08 окт 2010, 12:49

silver516 писал(а):Ну так пойдёт?

Изображение

лучше по-моему только нереалтайм- рендер. А теперь в студию Ваши примеры.

И да, Нео, ваше предложение очень интересно.


Воот! Лучшая новость за последние 4 дня. Я про антиальясинг.
Если эта сцена действительно выдает хороший fps, не уменьшена в 4 раза и не обработана дополнительно.
Последний раз редактировалось GrueGames 08 окт 2010, 13:01, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение silver516 08 окт 2010, 12:49

текстуры Аллоды Онлайн (запекали MentalRay)


Ой какая ашипка........
Дело в том, что сейчс напротив меня сидит наиглавнейший программист клиента Аллодов. А в 10 метрах от меня все художники с этого проекта. Нетрудно догадаться, где я работаю. И вот теперь я совершенно авторитетно заявляю, что вы батенька пиз"%*бол. И всё совсем иначе. И ваше мнение и его авторитетность стоят ровно 0. прощайте.
Аватара пользователя
silver516
UNIт
 
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 16:03

Пред.След.

Вернуться в Tips & Tricks

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1