В World Of Warcraft нормалей нет... имхо - не панацея.
Разумеется, помимо Вовика могу вписать пару десятков хитов без нормалбампа. Да, хорошую игру графика только украсит
Ахахахахахах!
Антиальясинг уже назвали несущественным, теперь очередь карт нормалей. Давно не читал такой знатный бред
Про запекание освещения написали вообще полную ахинею
Бист как и многие рендеры использует для построения освещения final gater, никакие фотоны там не используются, упаси бог (иначе вам бы пришлось по 20 раз крутить настройки размывающих фильтров и перерендеривать текстуры заново). Почитать можно например тут:
http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/Rendering_Mental_Ray:_Final_Gather и еще тут
http://de.wikipedia.org/wiki/Final_GatheringЭто не самый современный и довольно медленный алгоритм (есть и получше, например irradiance map рендера Vray), и да, оставить запекаться что-то на несколько часов или на ночь это в порядке вещей когда работаешь с непрямым освещением.
В первом этапе (обычно более быстром) идет построение карты. Ключевые параметры тут количество лучей и количество отскоков. Большее количество отскоков позволит "протащить" свет дальше в темные участки сцены, улучшив качество картинки, и увеличив время рендера по экспоненте. Количество лучей влияет на "детализацию" освещения.
Дальше идет собственно рендеринг, тут на скорость влияет разрешение текстуры, антиальясинг, разные корректирующие фильтры для вторичных оскоков (доступ к которым нам в юнити не дали).
Итак, что существенно влияет на скорость.
-количество отскоков
-количество лучей
-количество источников света
-количество объектов
-разрешение текстуры
Так что разница между 3 тестовыми кубиками и огромным игровым уровнем Будет. И то что за 15 минут с приемлимым качеством он посчитается это очень мало вероятно, хотя конечно все зависит от настроек. Например в майке, освещение для средней сложности сцены с "чистовыми" настройками рендерится Vray'ем 20-40 мин, Turtle(это какраз рендер, лежащий в основе Beast) 1,5-2 часа.