AA в режиме Deferred (РЕШЕНО)

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Kann 06 окт 2010, 14:51

4х - 8х АА является нормой уже несколько лет. Что вы пытаетесь доказать?

это были комментарии.... а хочу я сказать то что при правильном применении пост шейдеров можно достичь приемлемой картинки и без АА вам что Сталкера и Dead Space мало в качестве примера ?
Как ни странно, оно касается только реализации Биста под Юнити.

ну да и Умбра тут всего лиш PVS а не реал тайм, и что ? ну идите работать на УДК, либо еще куда, что вы хотите за продукт стоимостью в 1500 ? а еще тут нет APEX от PhysX, и ДХ11 с его тесселяцией =))
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 06 окт 2010, 16:08

это были комментарии.... а хочу я сказать то что при правильном применении пост шейдеров можно достичь приемлемой картинки и без АА вам что Сталкера и Dead Space мало в качестве примера ?


Да тут кстати привели в пример много игр ААА категории. А разве Юнити позиционируется как движок для создания таких игр? Да, они компенсируют антиальясинг блуром, только эти игрушки надо крутить на высоком разрешении, на топовом железе. Будет ли такое разрешение и железо у среднестатистического посетителя миниигр открытых в окне браузера? Сомневаюсь. А юнити какраз позиционируется для создания такого контента.
Потом, в приведенных в пример играх используется огромное количество моделей и деталей, что позволяет избежать прямых линий. Вы в серьез планируете создать такое количество контента для своей игры на юнити? Небольшой командой разработчиков? Это мало вероятно.
Далее. Все приведенные примеры - шутеры от 1 лица, вследствие чего постоянно сменяется ракурс камеры и это положительным образом влияет на восприятие картинки (какраз поэтому скриншоты шутеров выглядят неособо впечатляюще). Вы планируете делать восновном игры такого жанра? Я в этом не уверен.

Для допустим логических игр, платформеров и прочих миниигр, где возможно придется долгое время смотреть на модели под одним ракурсом или с одинакового расстояния, особенно если они проигрываются в небольшом окошке браузера, будет ли deferred так уж хорош? Получается, что для большинства мини игр, для которых предпочтительнее forward, не получится запечь карты освещения через удобный интерфейс Биста. Соответственно какраз для вещей на которые ориентирован движок не получится использовать самый расхваленный инструмент.
Собственно вот этот явный логический вывод меня не радует.

ну идите работать на УДК, либо еще куда, что вы хотите за продукт стоимостью в 1500 ? а еще тут нет APEX от PhysX, и ДХ11 с его тесселяцией =))

Кончились аргументы? Какая бессмысленная фраза. Отвечаю: нет, не пойду. Мне нравится юнити :)
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Kann 06 окт 2010, 16:27

угу, видеокарты способные обработать с АА 4-8х, без вопросов прожуют шейдер с блюром, а вот обычные офисные работники которые играют в казуалки, останутся в пролете, так как на их компах с встроенными видеокартами Intel такая роскошь не позволительна, так что бредовый спор, да и для обычных казуалок Бист ну уж как слону дробина, можно и обойтись без него не умрете запечь пару штук в 3д редакторе, технологии Отложенного затенения Умбра, Бист, в первую очередь нужны в проектах выходящих за грани казуалок и миниигр, с сотней источников света, кучей контента т.д, там же уже удобен и Бист, так как не надо морочить с десятками лайтмап.
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 06 окт 2010, 16:37

Так с блура толк будет только при высоких разрешениях, чтобы "лесенки" альясинга стали тонкими. Разрешение, требует высоких мощностей, а не шейдер блюра. А вот небольшое окошко с 4х АА отлично работает на старом железе.

без него не умрете запечь пару штук в 3д редакторе

К сожалению именно так дело и обстоит. Чему и посвящен этот топик, как вы могли заметить. Для казуалок Бист пролетает и это печально :( Дело все таки не в количестве, а в интерактивности.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Kann 06 окт 2010, 16:56

Newbie писал(а):Так с блура толк будет только при высоких разрешениях, чтобы "лесенки" альясинга стали тонкими. Разрешение, требует высоких мощностей, а не шейдер блюра. А вот небольшое окошко с 4х АА отлично работает на старом железе.

вот можете почитать темку viewtopic.php?f=35&t=1365&st=0&sk=t&sd=a&start=15
там как раз хотели написать шейдер который бы заменил АА, так как казуалки лучше затачивать под совсем древние компьютеры которые не знают что такое ДХ9, и АА для них не допустимо.
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 06 окт 2010, 17:04

Я как то не понимаю, про что вой?
[unity 3D] Unity как раз теперь позиционируется как двиг для игр Любого класса. Поэтому сводить всё к казуалкам это лёгкое недопонимание возможностей инструмента.
По части казуалок же, ничего, кроме отсутствия теней от точечных источников света в Forward режиме не изменилось. По кому плачь? :-?
От чего волосы то рвём? ~x( Не хотим или не можем использовать двиг на полную катушку - клепаем себе дальше то, что можем.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение SashaRX 06 окт 2010, 18:27

Тоже хочу отписаться, ждал от юнити в графическом плане гораздо большего. Что касается лайт мапов уже сказали, но дополню, в форвард рендеренге в демке есть замечательный момент, когда статичная тень блендиться с реал тайм, я считаю это хорошим примером оптимизации, но включив дефендеринг тень начинает просчитываться везде, зачем?, дальше смутил амбиент, я ожидал адекватного освещения динамических объектов, хоть бы Irradiance Volume, а то в наше время амбинет константа это ужас. Наверное я слишком много ждал от юнити, можно конечна всё писать самому, но непонятно зачем делать так, когда можно иначе.
SashaRX
UNец
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 05 июн 2009, 16:47
Откуда: Краснодар( Апшеронск )
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Paul Siberdt 06 окт 2010, 18:49

Эмбиент, по своему физическому определению и есть константа. Все остальное - наращивание функционала выше, который, как правило, пользует заточенную под себя библиотеку шейдеров. Такая заточка объяснима внутри игрового проекта, но связывает руки, если окажется в основе игрового движка.
Скажем, в моем проекте нет источников света и всем правит белый эмбиент. :) Вы вполне можете заменить встроенную библиотеку материалов своей, которая учтет все пожелания, как это сделал я (конечно, мне было гораздо проще, ибо я убивал функционал, а не добавлял в него что-то новое).
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение gnoblin 07 окт 2010, 00:28

1. что мешает использовать beast в казуалках?

2. лайтмапы в бисте можно запекать по .HDR картинке
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Neodrop 07 окт 2010, 00:50

gnoblin писал(а):1. что мешает использовать beast в казуалках?

2. лайтмапы в бисте можно запекать по .HDR картинке


А что плохому танцору мешает ?
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение silver516 07 окт 2010, 08:20

Смешные специалисты пишут смешные обзоры. Вы забываете, что игры высокого качесттва получаются у разработчиков высокого качества, а не у людей, использующих хорошие движки. Я поясню. Грамотный разработчик знает, что существует несколько способов борьбы с алайзингом при дефферед рендере.
В качестве примера:
-рендер в чуть большее разрешение и последующий даунскейл картинки
-эйдж детект по изображению и блюр по получившейся маске
-оба этих способа, начиная со второго
-дохрена ещё чего

А неграмотные тока жалуются на отсутствие кнопки "заебизззззь". И не замечают наличие огромных возможностей в уникальном сочетании и удобном использовании. Аминь.
Аватара пользователя
silver516
UNIт
 
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 16:03

Re: Обзор Unity 3

Сообщение GrueGames 07 окт 2010, 12:08

Смешные специалисты

Вы считаете меня смешным? Процитируйте где я вам дал для этого повод.
Располагаете сведениями о моей квалификации? Откуда?
Может вы просто решили повыпендриваться?

а если вы
Грамотный разработчик
а не любитель позаниматься болтовней, сделайте и предоставьте качественный пример использования методов, которые тут описали и
-дохрена ещё чего
тоже.

лайтмапы в бисте можно запекать по .HDR картинке

Как и в любом рендере. Просто что делать то с лайтмапами без deferred? Они же пекутся не в отдельные файлы а в общий. Есть ли способ добавить к текстуре моделей как обычные лайтмапы в режиме forward?

что мешает использовать beast в казуалках?

То, что он работает только с deferred, а почему forward лучше подходит для казуалок я написал выше.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: Обзор Unity 3

Сообщение Fox Rex 07 окт 2010, 13:08

Письками мереться весьма достойное занятие.
Never more!
Аватара пользователя
Fox Rex
UNITрон
 
Сообщения: 218
Зарегистрирован: 04 сен 2010, 11:24

Re: Обзор Unity 3

Сообщение gnoblin 07 окт 2010, 17:58

Вы что-то путаете.
Не работает dual lightmapping, остальная часть биста замечательно работает с forward rendering.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Обзор Unity 3

Сообщение gnoblin 07 окт 2010, 18:01

silver516 думает грамотно :ar!
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Пред.След.

Вернуться в Tips & Tricks

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1