Страница 1 из 2

Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 11 мар 2010, 23:51
Rumpelstilzchen
Sculptris - миниатюрный бесплатный редактор для воксельной 3D-лепки: http://www.drpetter.se/project_sculpt.html,
автор - простой шведский парень Томас Петтерссон из Линчёпинга.

Изображение

Imho отличная альтернатива монстрам ZBrush, Mudbox и 3D-Coat.

Вот, слепил в нём буквально за пару минут:
Изображение

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 00:05
Neodrop
Прикольно. Особенно интересно было бы посмотреть сетку и полигонаж. :-?

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 01:15
cinemaizer
Клевая, крохотная, не требовательная к ресурсам програмка...
что то с первой попытки да с непривычки у меня из сферы (полная Ж) получилась за пару минут (симметрия то по дефолту!) :))

ЗЫ: В общем, своей бесплатностью, легкостью и интуитивностью она право на свой потенциально успешный роадмап заслужила...

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 01:28
cinemaizer
А вот в следующие пару минут наваял ...
Оч. удобный инструмент!

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 11:05
foonk
Да, забавный инструмент, главное привыкнуть :)

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 11:56
Neodrop
Зарождается стихийный конкурс лепки. :D

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 13:28
Neodrop
Вопрос то остался не отвеченным - сколько полигонов можно получить? По картинкам судя, это ни в какие ворота. :-?

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 13:49
Empower
В ZBrush количество полигонов можно повышать/понижать, думаю здесь это тоже можно. это же вопрос жизни и смерти).

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 13:58
Paul Siberdt
Зебра - не воксельный скульптер. Тама есть какой-то механизм псевдоскульптенья блобами, но это, опять же, не воксели.

Мне кажется, обсуждаемый тут недавно 3D-Coat - великолепное решение. И инструменты ретопологии в нем дадут фору любому иному софту, включая Зебру. 3D-Coat прожорлив, как и любые воксельные движки и, как оказалось, очень любит 64-разрядные системы.

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 22:51
Rumpelstilzchen
Neodrop писал(а):Прикольно. Особенно интересно было бы посмотреть сетку и полигонаж. :-?


"Первичный" полигонаж - порядка 30K.

С помощью "кисти" Reduce detail добился 13K,
без сколь-либо значительного изменения геометрии (результат для сравнения - на прилагаемой картинке).
Уверен, это далеко не предел. :-)

smaa_kryp_detaljer.jpg


Но вроде же как, это дело не бывает low-poly в принципе.
Для этого, насколько мне известно, его принято подвергать Resurface / Retopology (не помню, как на нашей мове)
во всяких там разных Silo (обклеивать полигонами и т.п.), или в том же 3D-Coat. :-B

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 14 мар 2010, 15:24
Graveier
А в Unity,эти модели импортнуть получиться?

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 14 мар 2010, 19:27
Rumpelstilzchen
Graveier писал(а):А в Unity,эти модели импортнуть получиться?


Ну а сам-то как считаешь? ;-)
Имеется экспорт в OBJ.

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 15 мар 2010, 00:29
ffinder
Rumpelstilzchen писал(а):
Neodrop писал(а):Для этого, насколько мне известно, его принято подвергать Resurface / Retopology (не помню, как на нашей мове)
во всяких там разных Silo (обклеивать полигонами и т.п.), или в том же 3D-Coat. :-B

можно попробовать делать low-poly болванку, потом импортить её в Sculptris, делать high-poly, грузить обратно и печь нормали...

а вот симметричный шов, посреди модельки изначально сделанной в Scuptris'е ни в какие ворота, как и сама сетка...

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 15 мар 2010, 09:56
Paul Siberdt
Стоп, товарищи.
Скульптрис преобразует лоуполи-болванку в воксели? Или, подобно Зебре, смусит сетку? (я не смотрел энту прогу и потому не в курсе)
Если Скульптрис преобразует - энто какой-то уникальный софт и надо срочно его изучить... (а есть ли универсальные форматы представления массива вокселей?)
Если же нет - это вариант Зебры, боюсь, функционально гораздо более хиленький.

А в общем, ретопологию-то и изобрели, чтобы убрать из процесса моделлинга необходимость создания правильной лоуполи-болванки. Типа, ваяй полигоны не думая, концентрируйся на творчестве, а не струкруре меша, а под конец уже разберемся с красивостью сетки.
Потому скульптер тем лучше, чем проще в нем создавать модельку с нуля.

Вот, бегемотик показал, что Скульптрис вполне ничего в этом плане... но что теперь делать с хайпольной сеткой? Мало когда на выходе требуется именно хайполи.

Re: Character modelling: Sculptris

СообщениеДобавлено: 15 мар 2010, 12:30
ffinder
Несерьёзно обсуждать программу даже не посмотрев её, так :-?
Можно было бы и скачать - размер около 1 мегабайта, бесплатная.
Впечатление одной строкой: "если бы ZBrush был Paint'ом". Учитывая, что это только alpha-версия, задатки хороши.