Страница 24 из 30

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 18 июл 2013, 20:26
gnoblin
Diab10 писал(а):
DiXel писал(а):И вообще планируется ли улучшать сеть хотя бы немного, чтобы она тянула прооостенькую ммо? пока что не видел хороших отзывов о встроенной сети


А что улучшать? Всё итак нормально. Это сеть для сессионных игр типа контр страйк. Для ММО совсем другие сервера нужны.


Всё через жопу. Для сессионных игр - Photon Cloud. Под простенькой ммо DiXel что-то сессионное и подразумевает я думаю ).

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 19 июл 2013, 11:36
FlyTrolls
Планируется ли разработка своего плагина для работы с 2д ?
Спасибо :-B

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 20 июл 2013, 06:19
Sality
Хотел бы повторно спросить когда нибудь сделают чтоб при слете скрипта с обьеекта не писался тупой бесполезный текст, а хотя бы оставалось имя слетевшего скрипта! Ну в самом деле сами же пишите на движке, неужели не напрягает?

ПС можно и весь путь оставить.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 20 июл 2013, 13:07
Woolf
Хм.. А вам не кажется, что там, собственно, имя само и слетает? Да и ситуация, когда "слетает" скрипт, возникает ну совсем уж редко. Это нештатная ситуация. Я наверное уже и не упомню, когда это было у меня. Года с два назад.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 21 июл 2013, 16:07
extravert
Woolf, с каких пор создание переменной "последнее использованное" стало неразрешимой задачей? или уж тем более "написать что ищем" (если он действительно ищет этот скрипт, данные у него о нем есть, ага)
Ну слет скрипта я бы сказал бывает.
Но только дело пожалуй касается всех ГО юнити.
Вот например - нам нужен префаб из другого проекта, который мы просто копируем в папку юнити нашего проекта. Естественно меш рендерер и скрипт у нас становятся Missing а мы и знать не знаем, какие именно меш и скрипт нам надо туда поставить чтобы все вернуть в нормальный вид. Для этой операции нам надо закрыть текущий проект, открыть тот самый, скопировать ориентируясь на данные, закрыть временный проект и открыть текущий.
Мне кажется, в том что сказали есть определенная польза.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 21 июл 2013, 16:32
seaman
Для этой операции нам надо закрыть текущий проект, открыть тот самый, скопировать ориентируясь на данные, закрыть временный проект и открыть текущий.

Не надо.
1. Не надо закрывать текущий -вообще непонятно зачем?
2. Не надо копировать ориентируясь на данные. Вы что совсем не знаете как экспортировать из проекта? Не слышали такого - Выбрать зависимые (Select dependencies)?
Кто вообще просто переносит префаб из проекта в проект? Что за странные веяния?
PS^ наверняка сохраняется и ищется в проекте скрипт не по названию а по хешу - ссылке.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 22 июл 2013, 18:25
Sality
Дело не в этом даже, бывает банальный глюк, при котором теряются связи. Так же было бы неплохо, если б если я удалю обьект, который был приатаченый по ссылке в переменной инспектора, не писать просто Missing, а тоже оставить имя утрачего обьекта. Это вобще часто бывает при рефакторинге проекта.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 17:45
Wozik
gnoblin писал(а):
Diab10 писал(а):
DiXel писал(а):И вообще планируется ли улучшать сеть хотя бы немного, чтобы она тянула прооостенькую ммо? пока что не видел хороших отзывов о встроенной сети


А что улучшать? Всё итак нормально. Это сеть для сессионных игр типа контр страйк. Для ММО совсем другие сервера нужны.


Всё через жопу. Для сессионных игр - Photon Cloud. Под простенькой ммо DiXel что-то сессионное и подразумевает я думаю ).


У нас есть ряд инициатив и идей про нетворкинг, но ничего существенно инновационного до конца года не планируется.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 17:51
Wozik
seaman писал(а):
Для этой операции нам надо закрыть текущий проект, открыть тот самый, скопировать ориентируясь на данные, закрыть временный проект и открыть текущий.

Не надо.
1. Не надо закрывать текущий -вообще непонятно зачем?
2. Не надо копировать ориентируясь на данные. Вы что совсем не знаете как экспортировать из проекта? Не слышали такого - Выбрать зависимые (Select dependencies)?
Кто вообще просто переносит префаб из проекта в проект? Что за странные веяния?
PS^ наверняка сохраняется и ищется в проекте скрипт не по названию а по хешу - ссылке.

Seaman правду говорит. Если слетают ссылки - то вы делаете что-то не так, или это баг Юнити и его надо сообщить нам через Help->Report a bug

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 17:53
Wozik
Diab10 писал(а):
Courvee писал(а):У меня возник такой вопрос. Наш проект достаточно тяжелый в весе. Много трасс, автомобилей, и стандартного кеша в 50 мб. не хватает. Читал как то на офф. форуме, что для увеличения объема кеша нужно как то связаться с разработчиками. Кто ни будь сталкивался с этим вопросом?


Пока не связывался, но тоже интересен этот вопрос.
Хотя бы до 100мб увеличить бы


Увеличить кэш стоит очень дорого, по сути, только студии с большими проектами потянуть могут. Увеличивается кэш с 50 МБ до 3 ГБ, дешевых промежуточных вариантов не бывает. Если кого-то все же интересует прайсинг - пишите joana@unity3d.com. Можно на русском.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 17:55
Wozik
Zaicheg писал(а):
Йяa писал(а):Почему в Юнити код скрипта можно лишь просмотреть, но не править?
Было бы очень удобно, если бы код скриптов выводился с нумерацией строк как в редакторах, и можно было производить элементарную правку, без автосинтаксиса. Кстати, можно было бы ещё и обозначать красным и жёлтым номера строк, в которых есть ошибки или варнинги, выведеные в консоли. Для быстрой правки во времы отладки приложений, было бы просто замечательно.

Вы можете править код скриптов через любой редактор кода, как с интеграцией с Unity, так и без. По умолчанию, с Unity устанавливается MonoDevelop для этих целей.
Если вы говорите о правке в панели Inspector, то можете попробовать расширение UnIDE: http://unityide.com/


У нас были идеи по встроенному редактору кода. Но я не возьмусь рассказывать, когда он появится в финальной версии.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 17:57
Wozik
DiXel писал(а):Хотелось бы поддержку создания сервера отдельным exe, желательно консольным. Планируется ли такое?
И вообще планируется ли улучшать сеть хотя бы немного, чтобы она тянула прооостенькую ммо? пока что не видел хороших отзывов о встроенной сети

Опять Гноблин прав - хедлесс есть и на винде и на линуксе. И редактор и стэндэлоун.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 22:04
Макс
Wozik, скажите истинно, когда будет тот самый новый GUI? http://blogs.unity3d.com/2012/06/29/the-new-gui
И будет ли вообще?
Разработчики столкнулись с какими то непредвиденными трудностями, при его реализации?
С какими, если не секрет?

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 23:01
Wozik
Я часто про GUI рассказываю... если кратко - сделать хороший artist-friendly GUI, чтобы он быстро работал на мобилках и десктопах - сложно. Переписывали огромную часть самого редактора Юнити. И GUI. Несколько раз. На вопрос "когда" я сегодня ответить не могу по набору причин.

Re: Вопросы разработчикам Unity

СообщениеДобавлено: 23 июл 2013, 23:24
Макс
Wozik писал(а):Я часто про GUI рассказываю... если кратко - сделать хороший artist-friendly GUI, чтобы он быстро работал на мобилках и десктопах - сложно. Переписывали огромную часть самого редактора Юнити. И GUI. Несколько раз. На вопрос "когда" я сегодня ответить не могу по набору причин.

Спасибо за ваш ответ. Жаль...