Страница 1 из 1

Сохранение структуры в префаб в процессе игры.

СообщениеДобавлено: 12 мар 2017, 23:08
Zosich
Приветствую!

Я разрабатываю свою игру где все игроки могут создавать своих роботов, в неких цехах и выпускать их в массовое производство. Это что-то типа стратегии. И я хотел бы как-то сохранять их проекты на диске. Лучше всего в префабы, для того что бы их так же удобно обратно и загружать используя Ressources.Load :) .
(данное вступление для неадекватных любителей неуместных вопросов по типу: "а зачем тебе это надо")

Я погуглил и нашёл замечательную статью: http://wiki.unity3d.com/index.php?title ... omSelected
Я попытался использовать приведённый скрипт(последний), и он замечательно работает :ymparty:
... Но это не работает в сборке. Потому что UnityEditor только для Unity редактора (полная Ж)

Но всё же я попытался как-то использовать эту библиотеку(UnityEditor.dll) полазил ещё по форумам, Пробовал запихивать её в папочку Asset/Plugins... всё без успешно... Везде толдыча not work in buidls! using #IF_UNITY_EDITOR... вкл/выкл...
Ну и понять в принцыпе могу... Как я знаю, Unity при сборке проводит полную реструктуризацию скриптов да вообще всего и перекомпилирует на C ++ в сборки, для любых платформ... Где все имена функций, неиспользуемые Updat-ы да и вообще как таковые Updat-ы всего этого - нету.

Так что, похоже, это не возможно, и нужно написать собственный код ... (
роботы представляют собой сложную структуру из GameObject, их части проектируются отдельно (пушка, ходовая, голова и т.п.). Могут быть разные покраски, материалы... Скейлы... Меши... Это горы строк и времени своими [curved_hands]... Когда под боком такая замечательная либа!! :-w

Может кто знает как всё же можно её использовать. Или какую нибудь иную альтернативу?

Спасибо!

Re: Сохранение структуры в префаб в процессе игры.

СообщениеДобавлено: 13 мар 2017, 00:58
DbIMok
https://habrahabr.ru/post/322258/
нет, редактор в билде использовать не получится. та либа это просто интерфейс к самому редактору. начните со сборки роботов в билде. в процессе станет понятнее что и как нужно сохранять/загружать

Re: Сохранение структуры в префаб в процессе игры.

СообщениеДобавлено: 13 мар 2017, 03:55
Zosich
DbIMok писал(а):https://habrahabr.ru/post/322258/
нет, редактор в билде использовать не получится. та либа это просто интерфейс к самому редактору. начните со сборки роботов в билде. в процессе станет понятнее что и как нужно сохранять/загружать


м... в джейсон пихать, тоже об этом подумал... Сериализовать классы... как-то...
пользовался знаю... только для других целей, с сервера передавалась инфа...

Да, везде пишут серелиазовать, вот тут тоже пример простой: https://tproger.ru/translations/how-to- ... -in-unity/

Я вот что думал, ну вот хотя бы разобраться в структуре префаба и самому сохранять, раз скрипт этот, шибко редакторный...
А загружать как обычно... но нет... В ресурсах юнити подгружаемые файлы он перепаковует, в один... как называется забыл... В общем вариант вообще не кактит... Только свою структуру...

Ну окей с этим понятно, но в принципе разработчики то возможность такую могли бы предоставить, для удобства. Типа "префабы игровые"...
Которые не перепаковуются или ещё лучше галочку ставишь, префаб запакованый или нет... Можно же такое сделать?