Ну, второй тикет в саппорт шел с демонстрационным примером. А еще я написал на Юнифорум и нашел некоторое, но не массовое, понимание
Задержка, что меня так расстраивает, вовсе не в один фрейм, раз мне приходят 12 принтов "Stationary", что есть 12 фреймов, или более трети секунды.
Не наблюдается подобного лага, например, в игре FingerPhysics Lite. Там пальцем надо хватать фигурки и перетягивать во всякие разные места. Так вот, перетягивание начинается сразу в момент касания (1-2 кадра я не считаю), никаких рывков и пауз.
В XCode я запускал туториал-проекты на эмуляторе и не сталкивался с подобным лагом.
В игре, например, Pocked God, специально созданы подобные задержки, дабы подчеркнуть действия игрока.
В моих же экспериментах с Unity я натолкнулся на длинную паузу, которая накапливает delta и потом выдает ее разом, вместе с первым Moved, что выглядит как резкий поворот, большой скачок или, как видно в примере второго тикета - скейл на накопленную дельту. Первые 12 кадров событие Moved просто не приходит.
Правда заметил, что не всегда приходит 12 Stationary перед первым Moved. Если палец движется довольно быстро (бессмысленно, кроме как для экспериментов), может прийти всего 3 Stationary, но и в этом случае, Moved запаздывает и рывок от накопленной трижды дельты при таких скоростях огромен.
Лаг не повторяется, пока палец не прервал контакт, то бишь, проблема появляется лишь в первые 0.3 секунды после касания.
Лаг не связан с производительностью девайса или запуском в ремот-контроле, он проявляется одинаково и в релизе, и в ремоте на 2G и 3G iPod Touch.
Как я уже коряво писал в тикете, я пропускал первый Moved, чтобы исключить эффект накопленной дельты, чем избавлялся от скачков. Но вместе с этим я получал паузу в responce на касание в те самые 12 кадров. Оба варианта досадные и не совсем удовлетворяющие требованиям проекта