Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Здесь можно задать свои вопросы напрямую разработчикам Unity3D

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Woolf 12 янв 2013, 20:51

Месье, вы не адекватен )
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 12 янв 2013, 20:53

Скрытый текст:
Мадемуазель,
вы лезете в мужские разговоры. :ymhug:
Перед высказыванием мысли, надо ознакомится с содержимым топика и понять о чём вообще речь, а не кичится тем как рыба клюёт.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Woolf 12 янв 2013, 20:57

т.е. вот вся эта тема "разговор сам с собой" - это мужской разговор? Вы спросили, я вам ответил - модель говно. Ну извините, я же не знал, что все ваши модели идеальны, а разработчики юнити - мудаки, нихрена в анимациях и иерархиях костей не разбирающиеся.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 12 янв 2013, 21:07

Тут просто не хватает профессионала, к которому я и обращался. Который реально знает как оно работает, чтобы знать, почему оно не всегда работает. А вы тут со своими снастями. Какие-то с воздуха замечания. Зачем это? Давайте лучше подождём господ, разработчиков, может явят они лико своё и расскажут, для начала, что такое y plane оф бади и зачем оно вообще нужно. Думается мне, что тут не только разрабы юнити замешаны)
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Shi 12 янв 2013, 23:43

NOVA писал(а):Тут просто не хватает профессионала, к которому я и обращался. Который реально знает как оно работает, чтобы знать, почему оно не всегда работает. А вы тут со своими снастями. Какие-то с воздуха замечания. Зачем это? Давайте лучше подождём господ, разработчиков, может явят они лико своё и расскажут, для начала, что такое y plane оф бади и зачем оно вообще нужно. Думается мне, что тут не только разрабы юнити замешаны)

*Влезу в "мужской разговор".
Использую меканим для вещей, в чем-то схожих с вашими, не сталкиваясь с проблемами (причем использую совсем не так, как товарищ Woolf, что гарантирует разность подхода), поэтому появилась мысль - Вам не кажется, что если бы подобные проблемы были, они бы вылезли не только у Вас, но и у некоторого числа других, в том числе и не русскоговорящих пользователей, и если бы даже у всего 1% пользователей Юнити в мире эта проблема вылезла, официальный форум бы лопнул от постов, подобных Вашему? А если это не так, тогда какое дело разработчикам Юнити до одинокого творца на нашем форуме, который слишком близко к сердцу воспринимает критику (причем, вполне возможно, адекватную), не хочет разбираться в моделях туториала, агресивно реагирует на окружающих и считает что он более компетентен в вопросах моделей и анимации, нежели разработчики Юнити?
Искренний совет: от вайна (и уж тем более от грубого отношения к окружающим, пытающимся помочь людям) ничего не изменится - ищите пути решения, а не сотрясайте форум.
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение AndreyMust19 13 янв 2013, 00:56

Насколько я знаю - на этом форуме из разработчиков всего 1 человек. Хотите достучаться до небес - переходите на официальный форум.
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 13 янв 2013, 11:27

Shi писал(а):Использую меканим для вещей, в чем-то схожих с вашими, не сталкиваясь с проблемами

Если вот это называется помощь, то моя реакция вполне адекватна) Я уже просто устал это читать.
Ни один из помогающих не знает что такое y plane. Это так для начала. И, уж простите, если форум не сотрясать - эффекта не добиться. Решение найдено уже в generic риге. Но humanoid rig по прежнему для меня сомнителен. Такое ощущение, что для того чтобы пользовать humanoid, надо чтобы персонажи стояли ровно и никогда не приседали и не разворачивались резко на 180.
И всё же интересно. Почему я не видел что-то типа таблицы соостветствия костей того же макса и юнити?
Как может быть неправильно построен скелет, если он стандартный biped?
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Shi 13 янв 2013, 15:22

NOVA писал(а):Если вот это называется помощь, то моя реакция вполне адекватна) Я уже просто устал это читать.
Ни один из помогающих не знает что такое y plane. Это так для начала. И, уж простите, если форум не сотрясать - эффекта не добиться. Решение найдено уже в generic риге. Но humanoid rig по прежнему для меня сомнителен. Такое ощущение, что для того чтобы пользовать humanoid, надо чтобы персонажи стояли ровно и никогда не приседали и не разворачивались резко на 180.
И всё же интересно. Почему я не видел что-то типа таблицы соостветствия костей того же макса и юнити?
Как может быть неправильно построен скелет, если он стандартный biped?

Вам отписал всего один человек, пусть и вещи, которые Вы устали читать, но это не повод критично реагировать - человек вполне искренне пытался указать на возможную ошибку (а согласитесь, то, что у Вас где-то ошибка - первая адекватная мысль, которая возникает у опытного специалиста, который не слышал о подобных проблемах ни на этом, ни на официальном форуме, и сам без особых проблем справился с задачей). Но тут не мне судить.
Скелет может быть во многом не правильно настроен, даже если это стандартный бипед (к примеру, у меня было много приятных минут, когда я понял, что лично у меня начинает почему-то глючить скелет, если я при изменении пропорций скелета изменяю XYZ координаты, вместо того, чтобы изменять rotation родительской кости и Y координату). У меня вообще самодельный скелет со своими именами костей и со своей иерархией, и все, как ни странно, работает более чем нормально. Если проблема только у Вас, быть может вы догадаетесь, что разработчики Юнити не при чем? То что проблема решена - хорошо, но факт остается фактом - что-то тут не то.
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 13 янв 2013, 16:48

Вот и хочется разобраться, да не с кем. У всех работает. И начинается кривые модели, да ещё и скинмеши виноваты. Человек конечно же знает, что говорит.
То есть вы хотите сказать, что Bip001 может быть повёрнут как угодно и его Rotate не имеет значения для расчёта траектории и направления?
Хорошо. Тогда как расчитывается направление перемещения? Та красная стрелка в окне просмотра анимаций? В humanoid rig при ходьбе прямо она у меня почему-то виляла. Однако в generic абсолютно ровно. В чём тут прикол?

Так же я знаю минимум 2 способа рига модели к костям.
1) Развесовываем всю модель на bip001, потом уменьшаем её влияние чем ближе к конечностям, тем сильнее.
2) Вообще не трогаем Bib001. Я пользую второй способ. Может это моя ошибка. Но он более правильный с точки зрения оптимизации.
Почему-то никакой информации по этим тонкостям я найти не могу.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Shi 13 янв 2013, 18:03

NOVA писал(а):Вот и хочется разобраться, да не с кем. У всех работает. И начинается кривые модели, да ещё и скинмеши виноваты. Человек конечно же знает, что говорит.
То есть вы хотите сказать, что Bip001 может быть повёрнут как угодно и его Rotate не имеет значения для расчёта траектории и направления?
Хорошо. Тогда как расчитывается направление перемещения? Та красная стрелка в окне просмотра анимаций? В humanoid rig при ходьбе прямо она у меня почему-то виляла. Однако в generic абсолютно ровно. В чём тут прикол?

Так же я знаю минимум 2 способа рига модели к костям.
1) Развесовываем всю модель на bip001, потом уменьшаем её влияние чем ближе к конечностям, тем сильнее.
2) Вообще не трогаем Bib001. Я пользую второй способ. Может это моя ошибка. Но он более правильный с точки зрения оптимизации.
Почему-то никакой информации по этим тонкостям я найти не могу.

Root кость в Т-позе, по моему, должны иметь 0 по X и Z, и могут иметь не нулевой симметричный rotation. Все остальные кости отличаются rotation и Y координатой. Во всяком случае, я сделал именно так и не встретил проблем. Не очень понимаю, что вы имеете в виду под направлением перемещения - у меня все анимации, это движение на месте - чар перемещается как rigidbody, поэтому не смогу ответить.
Использую первый способ, и не в курсе про второй, не могли бы вы пояснить, чем именно более правилен второй и в чем именно он заключается?
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 13 янв 2013, 18:33

Shi писал(а):
NOVA писал(а):у меня все анимации, это движение на месте - чар перемещается как rigidbody, поэтому не смогу ответить.
Использую первый способ, и не в курсе про второй, не могли бы вы пояснить, чем именно более правилен второй и в чем именно он заключается?

Доведу Вам такую интересную весчь, что движения целиком и полностью можно делать в максе не в нулевых координатах и почти насовсем забыть о перемещении в физическом двиге. Фокус его работы это выхватывание направления движения главной родительской кости скелета, но при этом он двигает ГО, а Root запекает в нулевых локальных координатах. Достаточно импортнуть анимацию с туториала, чтобы в этом убедится. Один знакомый недавно сказал, что это давно известный способ.
Так вот походу не очень известный.
Вы всё ещё не хотите знать как это работает, пока оно у Вас работает?
А насчёт способов рига подумайте сами. Зачем развесовывать на управляющую кость всего скелета. Bip 001 Это не часть скелета и не конечнось. А развесовывать на него значит дополнительную нагрузку на процессор. Но в Гуманойде управляющая часть скелета зачем-то HIPS и к тому же ригится она.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Shi 13 янв 2013, 20:14

NOVA писал(а):
Shi писал(а):
NOVA писал(а):у меня все анимации, это движение на месте - чар перемещается как rigidbody, поэтому не смогу ответить.
Использую первый способ, и не в курсе про второй, не могли бы вы пояснить, чем именно более правилен второй и в чем именно он заключается?

Доведу Вам такую интересную весчь, что движения целиком и полностью можно делать в максе не в нулевых координатах и почти насовсем забыть о перемещении в физическом двиге. Фокус его работы это выхватывание направления движения главной родительской кости скелета, но при этом он двигает ГО, а Root запекает в нулевых локальных координатах. Достаточно импортнуть анимацию с туториала, чтобы в этом убедится. Один знакомый недавно сказал, что это давно известный способ.
Так вот походу не очень известный.
Вы всё ещё не хотите знать как это работает, пока оно у Вас работает?
А насчёт способов рига подумайте сами. Зачем развесовывать на управляющую кость всего скелета. Bip 001 Это не часть скелета и не конечнось. А развесовывать на него значит дополнительную нагрузку на процессор. Но в Гуманойде управляющая часть скелета зачем-то HIPS и к тому же ригится она.

С чего Вы взяли, что Вы до меня доводите то, чего я не знал? Просто для меня в этом нет никакой необходимости, у меня это работает совершенно по другому (напомню - я не двигаю персонажа анимацией), и я знаю как "это" лично у меня работает, не перевирайте мои слова: я не знаю что происходит именно у Вас и почему.
А почему нет то? Вы уверены, что развесовка root кости как либо очевидно, и заметно влияет на быстродействие? Лично у меня на этот счет имеются некоторые сомнения (я про реально заметное падение производительности, а не разница в 0.1 мс при 100 000 скинмешах).
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение NOVA 13 янв 2013, 20:33

Shi писал(а):
А почему нет то? Вы уверены, что развесовка root кости как либо очевидно, и заметно влияет на быстродействие? Лично у меня на этот счет имеются некоторые сомнения (я про реально заметное падение производительности, а не разница в 0.1 мс при 100 000 скинмешах).


Уверен. Не зря ведь в настройках качества выставлено влияние костей на одну вершину. Если к примеру на пресс у вас влияют в разной степени 4 кости. Bip 001, spine,spine1,pelvis. То у меня три. А это четверть производительности. Понижая настройки риг почти не изменится.
И ещё раз повторюсь, Bip001 это не кость скелета, которую надо ригить. Так же как и все эти HeadNub и так далее.
Скорее всего Вам это не надо вот вы и не заморачиваетесь. Собственно профессионала я тут вряд ли прочитаю. Так что пора завязывать реагировать на пост.
Вопрос вам. Какую кость вы в HIPS выставляете?
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение Shi 13 янв 2013, 21:14

NOVA писал(а):
Shi писал(а):
А почему нет то? Вы уверены, что развесовка root кости как либо очевидно, и заметно влияет на быстродействие? Лично у меня на этот счет имеются некоторые сомнения (я про реально заметное падение производительности, а не разница в 0.1 мс при 100 000 скинмешах).


Уверен. Не зря ведь в настройках качества выставлено влияние костей на одну вершину. Если к примеру на пресс у вас влияют в разной степени 4 кости. Bip 001, spine,spine1,pelvis. То у меня три. А это четверть производительности. Понижая настройки риг почти не изменится.
И ещё раз повторюсь, Bip001 это не кость скелета, которую надо ригить. Так же как и все эти HeadNub и так далее.
Скорее всего Вам это не надо вот вы и не заморачиваетесь. Собственно профессионала я тут вряд ли прочитаю. Так что пора завязывать реагировать на пост.
Вопрос вам. Какую кость вы в HIPS выставляете?

JointRoot. Если вам, как профессионалу, это что-либо сказало.
Вам не кажется что это какие-то двойные стандарты: то создатели Юнити умницы, и не даром сделали когда-то давным давно настройки влияния костей, то ли они не умницы и зря сделали Mecanim таким кривым и лично Вам неудобным, несмотря на то, что всех остальных все устраивает?
Действительно, пора завязывать, Вы абсолютно правы в том, что такого профессионала вы здесь не прочитаете, а остальное есть в туториалах (на самом деле все необходимое для 99.99% пользователей Меканима, но это же Вам не важно, Ваши потребности несколько выше этого, как видно из постов. Как жаль что создатели Юнити не смогли дотянуться до уровня Ваших требований, возможно им стоит об этом подумать.). Успеха в дальнейших поисках важной именно Вам истины, "тщательных расследований" и "требований ответов на все вопросы от разработчиков".
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Mecanim. Зачем ROOT это HIPS?

Сообщение SefcheG 20 ноя 2013, 18:42

Я не дочитал до конца, но как сетапщик поясню - hips - это таз. Он может быть рутом, выбирая таз и тягая за него можно перемещать персонажа, но это тот случай когда руки и ноги в FK - тогда они будут перемещаться вслед за тазом. Если ноги и руки в IK, то они останутся на месте и для перемещения всего персонажа нужно выделать IK рук и ног плюс сам таз, а это не удобно. Нужен объект, к которому можно привязать и таз и руки и ноги, тогда двигая его, передвинется весь персонаж, и это правильно. Так вот этот объект и есть Root. Если его нет - то за него принимается таз (hips) и в дженерик риге получается, что персонаж поворачивается корпусом в конце цикла анимации туда, куда повернут таз - тоесть все равно, что body orientation. Создав рут - вы получаете, что он направлен всегда вперед. и анимация закончившись, не поворачивает перед блендом тело персонажа по его тазу - направление указывается проекцией оси Z рута (или же таза) на мировую плоскость (землю). Если есть вопросы по ригу - стучитесь в скайп: Sefcheg тут бываю не часто.
SefcheG
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 20 май 2011, 15:00

Пред.След.

Вернуться в Вопросы разработчикам движка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1