NOVA писал(а):Тут просто не хватает профессионала, к которому я и обращался. Который реально знает как оно работает, чтобы знать, почему оно не всегда работает. А вы тут со своими снастями. Какие-то с воздуха замечания. Зачем это? Давайте лучше подождём господ, разработчиков, может явят они лико своё и расскажут, для начала, что такое y plane оф бади и зачем оно вообще нужно. Думается мне, что тут не только разрабы юнити замешаны)
Shi писал(а):Использую меканим для вещей, в чем-то схожих с вашими, не сталкиваясь с проблемами
NOVA писал(а):Если вот это называется помощь, то моя реакция вполне адекватна) Я уже просто устал это читать.
Ни один из помогающих не знает что такое y plane. Это так для начала. И, уж простите, если форум не сотрясать - эффекта не добиться. Решение найдено уже в generic риге. Но humanoid rig по прежнему для меня сомнителен. Такое ощущение, что для того чтобы пользовать humanoid, надо чтобы персонажи стояли ровно и никогда не приседали и не разворачивались резко на 180.
И всё же интересно. Почему я не видел что-то типа таблицы соостветствия костей того же макса и юнити?
Как может быть неправильно построен скелет, если он стандартный biped?
NOVA писал(а):Вот и хочется разобраться, да не с кем. У всех работает. И начинается кривые модели, да ещё и скинмеши виноваты. Человек конечно же знает, что говорит.
То есть вы хотите сказать, что Bip001 может быть повёрнут как угодно и его Rotate не имеет значения для расчёта траектории и направления?
Хорошо. Тогда как расчитывается направление перемещения? Та красная стрелка в окне просмотра анимаций? В humanoid rig при ходьбе прямо она у меня почему-то виляла. Однако в generic абсолютно ровно. В чём тут прикол?
Так же я знаю минимум 2 способа рига модели к костям.
1) Развесовываем всю модель на bip001, потом уменьшаем её влияние чем ближе к конечностям, тем сильнее.
2) Вообще не трогаем Bib001. Я пользую второй способ. Может это моя ошибка. Но он более правильный с точки зрения оптимизации.
Почему-то никакой информации по этим тонкостям я найти не могу.
Shi писал(а):NOVA писал(а):у меня все анимации, это движение на месте - чар перемещается как rigidbody, поэтому не смогу ответить.
Использую первый способ, и не в курсе про второй, не могли бы вы пояснить, чем именно более правилен второй и в чем именно он заключается?
NOVA писал(а):Shi писал(а):NOVA писал(а):у меня все анимации, это движение на месте - чар перемещается как rigidbody, поэтому не смогу ответить.
Использую первый способ, и не в курсе про второй, не могли бы вы пояснить, чем именно более правилен второй и в чем именно он заключается?
Доведу Вам такую интересную весчь, что движения целиком и полностью можно делать в максе не в нулевых координатах и почти насовсем забыть о перемещении в физическом двиге. Фокус его работы это выхватывание направления движения главной родительской кости скелета, но при этом он двигает ГО, а Root запекает в нулевых локальных координатах. Достаточно импортнуть анимацию с туториала, чтобы в этом убедится. Один знакомый недавно сказал, что это давно известный способ.
Так вот походу не очень известный.
Вы всё ещё не хотите знать как это работает, пока оно у Вас работает?
А насчёт способов рига подумайте сами. Зачем развесовывать на управляющую кость всего скелета. Bip 001 Это не часть скелета и не конечнось. А развесовывать на него значит дополнительную нагрузку на процессор. Но в Гуманойде управляющая часть скелета зачем-то HIPS и к тому же ригится она.
Shi писал(а):
А почему нет то? Вы уверены, что развесовка root кости как либо очевидно, и заметно влияет на быстродействие? Лично у меня на этот счет имеются некоторые сомнения (я про реально заметное падение производительности, а не разница в 0.1 мс при 100 000 скинмешах).
NOVA писал(а):Shi писал(а):
А почему нет то? Вы уверены, что развесовка root кости как либо очевидно, и заметно влияет на быстродействие? Лично у меня на этот счет имеются некоторые сомнения (я про реально заметное падение производительности, а не разница в 0.1 мс при 100 000 скинмешах).
Уверен. Не зря ведь в настройках качества выставлено влияние костей на одну вершину. Если к примеру на пресс у вас влияют в разной степени 4 кости. Bip 001, spine,spine1,pelvis. То у меня три. А это четверть производительности. Понижая настройки риг почти не изменится.
И ещё раз повторюсь, Bip001 это не кость скелета, которую надо ригить. Так же как и все эти HeadNub и так далее.
Скорее всего Вам это не надо вот вы и не заморачиваетесь. Собственно профессионала я тут вряд ли прочитаю. Так что пора завязывать реагировать на пост.
Вопрос вам. Какую кость вы в HIPS выставляете?
Вернуться в Вопросы разработчикам движка
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1