Штука как бы интересная, но боюсь это не то решение проблемы в котором заинтересован. Отрендерить все эти радости, нужно через камеру, а с учетом кол-ва объектов - камера съест еще больше, чем вариант ловли ГО и вывода их вертексов через векторалку + проверка дистанций. Так же покешировать или OCTree загнать, мягко говоря - тоже вне "легкого" подхода по решению вопроса.
Ладно, на всякий вернемся к истокам вопроса в обличье примеров:
Берем допустим 5 объектов и 5 источников света(дьля примера ьберем поиньт-лайт). 1-3 объекты, допустим просто обычный мешик, но довольно жирный, грубо допускаем "жирность" в 25000 полигонов каждый. Остальные 2 - скин\скелет меши. Допустим они в форме людей, с вытянутой рукой, а их центр находится на уровне пояса. Все эти объекты допустим расставлены так, что у каждого лишь небольшая часть попадает в радиус освещения, или он не попадает под свет вообще. Лееры, таги, фикс неймы объектов - непозволительная роскошь(берем за утверждение). Требуется программно вывести - какой объект попал в зону освещения какого-то из светильников. Если мы идем от варианта меш-коллайдера, с обычными моделями это вполне решает проблему, но с персонажем это не прокатывает. Как вариант триггер-коллизию но, тогда нужно делать по коллайдеру на каждую кость, и если брать просто "куски рук и ног" - это еще допустимая нагрузка, но, те же пальцы, это минимум 10, а там и все 30 триггер коллизий - это немного не то чего хотелось бы в плане нагрузки. Допустим "облегчаем" задачу - хватаем вертексы через векторалку у всех этих объектов, но, как "хватануть" сам объект? Теги могут быть абсолютно разными, или вовсе без тега, хотя вариант с деревом допустимых тегов я все же прикидывал, но, тогда каждый источник света будет ловить себе в расчет весь игровой мир, потом допустим отсекать по радиусу лишнее, но мне кажется, это опять же перебор по "жирности", да и потом, ему нужно словить ВЕСЬ набор вертексов того объекта, а после еще сравнить, не находится ли вертекс в радиусе самого света. И это все в апдейте и не от одного а от массы объектов - снова ловим "жирность". И все это - не предусматривает возможности "прозрачной стены", допустим это будет деревянный забор, который к примеру стряпнут плейном с альфой. А значит выходит следующий расчет:
свет ловит весь мир в список - отсекает все лишнее по допустимой дистанции - у оставшихся объектов ловит все их вертексы - сверяте их уже по собственному радиусу - те которые в него попали он рейкастит - дальше если рейкаст долбанулся во что-то не достигнув вертекса, а значит есть препятствие - должен узнать, прозрачно оно или нет? И все это запихнуть еще и в апдейт. По мне это очень жирно по нагрузке.
Вопрос к разрабам заключается в том, что можно ли устроить и упростить все это дело, с доп. выводом массива ГО через свет, в плане того - на что он попадает? И естественно с учетом той самой прозрачности.
(та часть где многие начали исповедовать рендер) - Что бы эффект был (на глаз\по восприятию\как грубый пример блин) - что сам свет - нечто на подобии рейкаста, который не тыкается в физику, а вообще в любой плейн даже без коллизии, в каждый треугольничек, но не с дикой нагрузкой на производительность. Что бы как человек "на глаз", сидя за монитором определяет что - да, этот объект освещается тем фонарем, так же делалось и программно, с выводом списка тех объектов, которые тем светом и озарило. Без камер и отрисовки, именно чисто выдача массива, где бы не находились объекты и где бы не торчали источники света.