Сегодня стало страшно.

Здесь можно задать свои вопросы напрямую разработчикам Unity3D

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Tolking 09 июн 2017, 22:05

Да не будет там кнопки "сделать зашибись"! Нигде не будет!
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2714
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Woolf 09 июн 2017, 23:38

Говорят, что на крайэнжин есть такая кнопка. Но мне кажется, дело в другом. Дело в том, что если разраб нашел 50 косарей, чтобы выложить его за крайэнжин, то у него просто выхода другого не остаётся, как "сделать зашибись". Иначе зачем, собственно, были потрачены деньги-то?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение NOVA 10 июн 2017, 01:21

Мальчишки серьёзно считают, что сделали зашибись))
http://www.cgevent.ru/?p=8134
Ничего крупнее с тех пор в unity так и не сделали. И не сказать, что всё плохо, просто графоний напоминает quake начала времён.
Потому что никаких нормалмап в forward вы не увидите, а deffered рисует пиксели на ровных поверхностях. Никаких текстур там нет и AO тем более. Просто куча квадратных и не только мешей. И как там ещё деревья не фризят не ясно. Либо при приближении к дереву заказчик пропотеет, либо запускали на рендерферме в каком-нибудь московском НИИ Ядерных технологий.
Последний раз редактировалось NOVA 10 июн 2017, 09:06, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Woolf 10 июн 2017, 06:25

NOVA писал(а):Мальчишки серьёзно считают, что сделали зашибись))
http://www.cgevent.ru/?p=8134
Ничего крупнее с тех пор в unity так и не сделали. И не сказать, что всё плохо, просто графоний напоминает quake начала времён.
Потому что никаких нормалмап в forward вы не увидите, а deffered рисует пиксели на ровных поверхностях. Никаких текстур там нет и AO тем более. Просто куча квадратных и не только мешей. И как там ещё деревья не фризят не ясно. Либо при приближении к дереву заказчик пропотеет, либо запускали на рендерферме в каком-нибудь московском НИИ Ядерных технологий. Наверное там же, где рендерили Салют7, куда никого из нас не пустят.


Отлично сделали. Вы, часом, ИС с тем же квайком не попутали? В ИС графену не надо, в ней не это главное. Причем, заметь, сделали не на UE, не на голом OGL, как делают наши заокеанские партнёры, обычно, для попилу бюджета, а сделали на игровом движке, походу, впервые в мире.
И это "впервые" сделано именно на [unity 3D] .
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение NOVA 10 июн 2017, 09:43

Woolf писал(а):Отлично сделали. Вы, часом, ИС с тем же квайком не попутали? В ИС графену не надо, в ней не это главное. Причем, заметь, сделали не на UE, не на голом OGL, как делают наши заокеанские партнёры, обычно, для попилу бюджета, а сделали на игровом движке, походу, впервые в мире.
И это "впервые" сделано именно на [unity 3D] .

Это выглядит как какая-то какашка от российских разработчиков. Ни один вменяемый клиент не променяет вирей визуализацию на этот калл. Если только денег нет на рендерферму. В Вашей рыбалке картинка много интереснее... Как нам конкурировать с виреем?
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение samana 10 июн 2017, 10:26

NOVA писал(а):Мальчишки серьёзно считают, что сделали зашибись))
http://www.cgevent.ru/?p=8134

NOVA писал(а):Это выглядит как какая-то какашка от российских разработчиков. Ни один вменяемый клиент не променяет вирей визуализацию на этот калл.


Они ведь пишут, что этот проект был создан для

Итогом стало MMORPG-подобное приложение, которое позволило тысячам людей планировать Игры, учиться управлять ими, проверять гипотезы, взаимодействовать между подразделениями, обеспечивать безопасность, обучать волонтеров и т.д.
Фактически была создана уникальная методология подготовки к очень крупному мероприятию.

причём здесь вирей и крутая графика? Не всё должно быть обязательно с красивой картинкой. Думаю, что с графикой они бы тоже справились хорошо, если бы стояла такая задача.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Woolf 10 июн 2017, 11:14

NOVA писал(а):
Woolf писал(а):Отлично сделали. Вы, часом, ИС с тем же квайком не попутали? В ИС графену не надо, в ней не это главное. Причем, заметь, сделали не на UE, не на голом OGL, как делают наши заокеанские партнёры, обычно, для попилу бюджета, а сделали на игровом движке, походу, впервые в мире.
И это "впервые" сделано именно на [unity 3D] .

Это выглядит как какая-то какашка от российских разработчиков. Ни один вменяемый клиент не променяет вирей визуализацию на этот калл. Если только денег нет на рендерферму. В Вашей рыбалке картинка много интереснее... Как нам конкурировать с виреем?


Эта какашка выглядит в десятки раз лучше, чем забугорные какашки того же назначения. Какая, в задницу, визуализация? Вы о чем говорите вообще? Это конкретный проект для планировки мест массовых мероприятий и выбора точек размещений рекламы. Какой вирей.. Зачем он тут?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Tolking 12 июн 2017, 20:04

Причем так-же это все выглядело и на край и на унриале... Ибо наверняка в тз стоит пункт на подобии: "должно работать в браузере на андроид 2.0"...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2714
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение NOVA 21 июн 2017, 02:07

Tolking писал(а):Причем так-же это все выглядело и на край и на унриале... Ибо наверняка в тз стоит пункт на подобии: "должно работать в браузере на андроид 2.0"...

Это не потянет столько объектов.

На днях узнал что в юнити можно рендерить. С помощью не бесплатного ассета конечно. Работает хорошо. Но высший пилотаж уже поздно делать, надо изначально на это пайплайн настраивать. Однако качество можно вполне годное получить.
Но возвращаясь к теме бестолковости юнити хотелось бы задать вопросы.
1. Нафига кому нужен сброд мелких файлов Occlusion culling, когда он толком не работает и плодит сотни тысяч маленьких файлов в определённой папке, которые ещё и удалять замучаешься.
2. Почему за столько лет так трудно сделать нормальный лайтмаппинг? Ну как объяснить то... К примеру я могу в 3ds max создать развёртку на второй канал flatten маппиннгом за 15 секунд на объект. Юнити примерно тоже самое делает программно. Могу Запечь туда вирей. Но на большое количество объектов слишком много ручной работы. Юнити быстрее создаёт второй канал. Но что потом творится в алгоритмах никому не известно. Зато если я запеку второй канал в вирей в текстуры, я точно буду знать где что находится и даже смогу подкрасить в фотошопе или в Mudbox. Юнити вылетает, если объекты не влазят в развёртку при запекании ЛМ. Ничего об этом не сообщает заранее, пока там 200 объектов вручную не прошерстишь. А если перешерстишь, бывает так, что когда увеличиваешь где-то scale in lightmap, то на том объекте, который ты поправил до этого начинается опять " не влазит в scale". Ну и так по кругу. Объекты надо дробить грамотно. Но если раздробить, сказывается отсутствие паддинга и на швах вылазит чернота. Это только касаемо статичного ЛМ. Про риалтайм и думать страшно, что там у них... Скорее всего ничего хорошего, потому как тени и так в риалтайм не быстрые, а тут ещё и GI.
3. Риалтайм тени от солнца (Directional) что это за shadow distance? Я могу бегать по земле и видеть тени перед собой, а могу запустить дрон в небо и не видеть эти тени, для этого надо поменять shadow distance. Мне что каждый раз в настройки лезть или как-то специально кодить quality?

Даже при начальном осваивании движка возникают вопросы что-то в духе. То ли лыжи не едут. Ну тут 50 на 50. Таки если ооочень постараться и потратить ооочень много времени. Сохранять каждую камеру не то чтобы в отдельную сцену, так ещё и в отдельный проект. То можно добиться чего-то близкого к профессиональному визу. Наверное будут сильно ругаться если я тут выложу профессиональный виз в Москве, сделанный на рендерфермах.

Тем временем пока юнитеки могут предложить только разработку тетриса с Realtime Indirect illumination
Разработчики unreal весело вешают макароны на уши обывателям про интеграцию Vray в движок.

https://80.lv/articles/vray-for-unreal-engine-4/

Отсутствие техподдержки на данном форуме должно о чём-то говорить. Вероятно курс рубля.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Tolking 21 июн 2017, 11:50

1) Это нужно, тому, кто делает игру, в которой много высокодетализированных объектов с тяжелыми материалами и при этом органичен обзор... Собственно тем, кому нужен Occlusion culling

2) Я тоже не понимаю зачем нужно в игровом движке столько инструментов для лайтмапинга и прочей (для меня) фигни. Если девелоперу это важно, пусть занимается этим в специально предназначенной программах, если нужен виз делай виз в программах для создания виза и на рендерфермах для создания виза. Зачем бомбить на игровой движек за 1.5к на котором, в том числе, и на мобилки делают игры, за то, что он не может выдавать картинку как рендерфермы с софтом за 5К(?) на обычном ПК в реалтайме... Тебе не кажется странным вообще такие требования выдвигать? Может я сильно отстал от темы, но не думаю что VRay будет в реалтайме выдавать картинку лучше чем Юнити. Вероятно в VRay на получение такой картинки (настройка материалов, эффекторы или чтотамещенезнаю) уйдет времени меньше в разы (если не в десятки раз) было бы удивительно если бы это было иначе, но качество именно реалтайма ограничено видеокартой и технологиями "зашитыми" в ней, а не софтом как таковым... Это как ограничение на буфер вершин... Можешь сделать объект хоть в 1КК вершин, но в видюху пойдут куски по 65535 вершины...

3)Тени не нравятся? Здесь никому вообще не нужны тени, которые будут превращать игру в слайдшоу... А если ты сделаешь тени для ФПС и поставишь дальность "до горизонта", то слайд шоу и будет... По-этому если дрон, то тени в ноль дальность в горизонт, если ФПС то тени в макс(а лучше в середину чтобы динамику не портить) дальность "до стены"... И да! Программно этим управлять, если нужно...

На начальном освоении движка не позже не возникало вопросов в духе "лыжи не едут" - всегда дело во мне... В начале так вообще казалось, что в сказку попал...

О чем говорит отсутствие поддержи на форуме я не знаю... Единственный форум, где я знаю, что она есть - это форум Юнитеков. Это говорит о чем то?
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2714
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение samana 21 июн 2017, 13:56

NOVA, переходите на другой движок, который сделает всё, что вам хочется (если такой существует). Берегите себя, не тратьте нервы и время на эту гадость от юнитеков.

p.s. игровой движок в первую очередь нацелен на создание игр, а не сногсшибательную графику. Даже если бы в Unity и был очень здоровский рендер, это всё равно не гарант отличного графического результата. Чтобы получить интересный или нужный эффект, то надо хитрить, что-то придумывать нестандартное. Наверно в любой хорошей игре десятки моментов, где освещение в определённых местах делали с какой-то хитростью.
Даже в тех же 3d программах, где есть все эти нереальные рендеры, которые делают картинку сутками на рендерфермах, всё равно невозможно один раз настроить источники света, материалы, затем включить галочки в настройках рендена и любое окружение отрендерится супер правильно и реалистично. Даже там приходится изощряться, где-то добавить материалу свечение или наоборот приглушить, где-то поставить объект, который будет излучать дополнительные фотоны в тёмном углу т.к. фотонов от источника света не хватает именно в этом месте.
Да, в сети есть полно роликов, где показывают очень красивое видео в реалтайме с сумасшедшим и реалистичным освещением и шейдерами. Но это же колоссальная работа была проделана, а не просто расстановка объектов и включение кнопки с запеканием лайтмап.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение NOVA 30 июн 2017, 20:24

samana писал(а):NOVA, переходите на другой движок, который сделает всё, что вам хочется (если такой существует). Берегите себя, не тратьте нервы и время на эту гадость от юнитеков.

Не, ну домучить надо.
Тем временем смотришь на ААА игры. Там всё отлично работает и не тормозит. И сотни деревьев и сотнитысяч кластеров травы. И при этом скинмеши не вызывают задержки в огромном количестве. И риалтайм тени везде есть. И в том числе от российских разработчиков. И Пошёл гуглить ААА на unity. И нет их.
https://unity3d.com/ru/showcase/gallery
Тем временем на PS4 уже тысячи игр вышло с отличной графикой, про которые мы и знать не знаем. И про пиратов каких то, с отличным визом кораблей и моря и шутеры от первого лица и про войну и убей миллион зомби чтобы выжить. А на юнити какие-то недоделки непонятные.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение Woolf 01 июл 2017, 04:07

Ну, на PS4-то, много ума не надо ) Жестко зафиксированные параметры, жестко фиксированная конфигурация. Вон, подите сделайте что нормального, добавляешь в игру какой-то эффект, все работает, всё круто, пускаешь в народ, на форуме вой хомячков "ааааа у миня ни работает на маём супирноутбуке с видеокартой радеон нонейм у миня гта5 работает, а это нет"..

Тысячи игр на PS4, которые никому особо и не нужны. Тысячи, Карл. Всего тысячи.. В один единственный день на PC выходит игр больше, чем их всех наделали на PS4 за всю историю её существования.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение ikhtd 01 июл 2017, 10:33

Не, ну домучить надо.
Тем временем смотришь на ААА игры...


Это все правильно. Для создания качественого графона и физики крайенжин и анрил подходят намного больше чем юнити. Но есть свои особенности. Я пробовал анрил и думаю что для анрила нужна организация рабочего места, чего не нужно для юнити.Работа с серьезными инструментами по графе и прочее требует серьезного подхода. Я бы даже в идеале не работал на одном компе с юнити и анрилом, потому что может такая каша получится. На анриле любой билд менее полу гигабайта не получается не говоря о сорцах. На анриле нужен проц не менее i5, i7, иначе устанешь ждать компиляции проекта. Анрил встроен инструмент разрушения любого меша, ну шейдеры, трава, освещение и производительность это понятно.
Кстати из коробки он компилит любой проект под вебгл - только вот билды вебгл получаются метров по 500 - у меня ни один скомпиленный вебгл еще не заработал. К римеру сорц игры со стима котрый анрил расшарило весит около 200 гигов. Еще - експорт любого меша либо целой сцены в .fbx доступен, экспорт любой текстуры из сорца доступен в нормальный формат.
Так вот установка юнити у вас займет 2 гига на диске и больше никаких дополнительных установок. А хочешь работать с анрилом будь добр используй професиональный подход. Комп имей минимум за 500 баксов, то что можно бу купить. Купи лицензионную винду, поставь все обновления без обнов винды анрил не запустится. Я не говорю сколько весит анрил - скажем много. Обновы винды могут весить 50 гигов. Системный диск С иметь не менее 150 - 200 гигов.
И далее самое веселое - Visual Studio. На ее установку нужен целый день. Анрил теоретически может работать без VS, но не все проекты будут компилится. Те проекты где используются скрипты C++ без VS компилится не будут. Я не помню сколько занимает установка VS - кажись около 100 гиг. Поэтому установка анрила займет у вас дня 3 - это и есть подготовка рабочего места. А установка юнити занимает минут 10-20.
Я помучался с установкой анрила, посмотрел проекты, а потом снес всю установку со своего компа. Потому что так можно и с ума сойти - если заниматься паралельно проектами и юнити и анрила.

Дареному коню в зубы не смотрят
Последний раз редактировалось ikhtd 30 июл 2017, 21:11, всего редактировалось 1 раз.
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: Сегодня стало страшно.

Сообщение zameran 30 июл 2017, 20:28

Вообще, знаете, пожалуй я вступлюсь за комрада NOVA.
Для тех, кто не вкурсе - я делаю свой космос на Unity и пробег по полям из граблей [и не моих в том числе] превысил 100.000 км.
Кто как относится к закрытости движка?
У меня по сто раз за последний год на каждую версию движка было свыше нескольких крашей сугубо из-за втрунних проблем самого движка. То есть оно там само себе плюёт какахами, а ты делай что хочешь и всё тут. Впрочем, пометок с фразой WTF меньше не стало, но в целом движок стал лучше. [нет]
А, Вы, видели дефолтные шейдеры? Инклуды? Может быть конечно - это я в край упоротый идиот, но простите, макросы, которые тянутся через 5-6 файлов перегрузками - это что? А я отвечу - преславутый PBR. Уверен, его делали китайцы (шутка, а может и нет).
Пытались написать свою версию дефолтного шейдера, который бы работал с фичами движка? Попробуйте, только не забудьте, что эти ребята будут менять свои core-шейдеры каждый релиз.
А тикеты, которые зависают месяцами, полугодиями. Нашли решение? Может костыль? Сейчас бы в 2017 году костылить костыли раработчиков движка.
Впрочем, работая над простыми проектами дрянь вообще не вылазит со стороны движка. [ну может быть очень иногда]

Я всегда говорил и буду говорить: Unity для маленьких игр - мобилочки и т.п. Собственно для этого не нужна добрая половина псевдо-неоконченных, корявых, забагованных фишек движка. Жаль, что что-бы понять это мне понадобилось 1300+ коммитов в свой же проект.

Уж простите, если оскорбил чей либо Юнитицентризм - я не со зла, готов объективно пояснить за любую бяку.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Пред.След.

Вернуться в Вопросы разработчикам движка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1