Страница 1 из 1

Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 13 апр 2013, 20:12
zzz7net
Изображение
Может кто сталкивался или была подобная задача.
Организовать лоды для персонажей. Дело в том, что текстурная карта на всю пачку мешей одна и та же,
а развертки у каждого лода разные. У более высокополигональных uv-контуры более округлые.
Низкополигональные не вписываются в них. Как решается ?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 13 апр 2013, 20:16
waruiyume
Запечь текстуру, с hi на low?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 13 апр 2013, 20:45
zzz7net
waruiyume писал(а):Запечь текстуру, с hi на low?

текстура уже есть - одна на все лоды, зачем её ещё раз запекать?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 13 апр 2013, 22:09
ghostdom
Исправить ЮВшки на ЛОДах.

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 14 апр 2013, 09:46
zzz7net
Документация куцая на эту тему. Впрочем как всегда у юнитеков.
Вещи которые действительно нуждаются в подробном разъяснении они старательно обходят.
Легкий шлак, который итак вполне очевиден наоборот подробно документируют.

Выяснить удалось только 2 вещи:
На все лоды к модели должен быть 1 скелет.
Анимацию они тоже вроде как могут делить между собой. Про текстуру так нигде и не удалось прочитать.
Должна ли она быть одна на всех или у каждого мэша в LOD-группе своя текстура ?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 14 апр 2013, 09:56
ghostdom
Но ведь метод научного тыка еще никто не отменял. Делаешь ЛОД групу, запихиваешь туда 3 разных обьекта, вешаешь на них разные материалы и смотришь, что получилось, работает ЛОД или нет. Скорее всего будет работать.

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 16 апр 2013, 17:00
zzz7net
Метод тыка это хорошо, но есть и другой метод называется форум.
И дело даже не в том, будет LOD группа работать с разными материалами или нет.
А в том, что вам придётся на каждый объект делать несколько по сути одинаковых текстур.
Такое расточительство это не оптимизация. А явление прямо противоположное.
Думаю никакой не секрет, что основной удельный вес в моделях занимают именно текстурные карты, а не геометрия.
Тем более если их несколько (нормали, spec, ao...и.т.д.)

ghostdom писал(а):Исправить ЮВшки на ЛОДах.

Каким образом вы их исправите? Вот честное слово интересно посмотреть, как вы подгоняете квадрат под пространство окружности например.

P.S. За догадки спасибо конечно, но у самого догадок хватает. Хотелось бы узнать как оно решается на практике.
Поэтому:
zzz7net писал(а):Может кто сталкивался или была подобная задача.

Собственно для этого и пишу на форум.

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 16 апр 2013, 17:12
Woolf
Дело в том, что текстурная карта на всю пачку мешей одна и та же,
а развертки у каждого лода разные.


Ээээ.. А почему у вас развертки разные? Это вы фигню спороли, развертки должны быть одинаковыми, иначе у вас не лод, а черти что получается.

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 16 апр 2013, 21:28
zzz7net
Развертки разные, потому-что меши разные.
А если меши разные, с отличным друг от друга количеством полигонов и разной топологией,
то как у них могут быть одинаковые развёртки?

Виталий Викторович я может чего-то не правильно понимаю, 8-} поясните...

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 16 апр 2013, 21:50
Woolf
zzz7net писал(а):Развертки разные, потому-что меши разные.
А если меши разные, с отличным друг от друга количеством полигонов и разной топологией,
то как у них могут быть одинаковые развёртки?

Виталий Викторович я может чего-то не правильно понимаю, 8-} поясните...


Такс.. Еще раз - вы сделали модель человека. Сделали под него текстуру и развертку. Потом начали убирать лишние полигоны, что бы сделать лод. С чего тут развертке то меняться? Она остается как и была. Вы же узловые точки не меняете, а просто упрощаете геометрию. Или меняете?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 16 апр 2013, 22:45
zzz7net
Можно конечно и так, развертка в этом случае останется почти прежней. Но текстура немножко потянется на модели.
Ведь геометрия тоже немного поменялась, если вы убрали лишние ребра. Хотя это уже мелочи.

Вы заставили посмотреть на проблему под новым углом. И в том, что вы говорите есть смысл!
Моя проблема была в том, что я по новой делал unwrap на каждом меше (отсюда и несовпадение границ uv).
А потом пытался вписать low-uv в high.

Кстати при резком уменьшении полигонажа, допустим в 2 раза (средняя разница между объектами в LOD-группе),
совсем уж не трогать узловые точки наверное не получится. Но общее направление мысли понятно, спасибо!
:ympeace:

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 17 апр 2013, 03:33
johnquincy
Я не знаю, где как, а в ZBrush никаких заморочек с с этим нет. Сначала делаем лоуполи, добавляем уровень детализации, лепим снова, еще уровень детализации... так до тех пор, пока не получается хай-поли модель, с которой уже можно печь карты нормалей и т.п. Идем на самый нижний уровень детализации, делаем анврап плагином. Идем на верхний уровень детализации (раскрашенный полипаинтом), делаем текстуру из полипаинта. Которая действительна на всех уровнях.
Наверняка в максе тоже можно оптимайзить похожим макаром, с использованием той же текстуры. Правда такие автоматизированные способы уродуют топологию, как правило (и качество тоже, особенно MultiRes в максе - изменяет до неузнаваемости). Но тут уже я совсем плохо шарю, во всех этих вопросах типа "квадратных поликов" и тому подобных.

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 20 сен 2013, 21:16
zzz7net
а коллапс ребер (edge collapse) можно использовать для создания лодов,
или только удаление (delete edge) допустимо?

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

СообщениеДобавлено: 20 сен 2013, 22:25
seaman
Допустимо все, что дает нормальную топологию. Для статики можно и о топологии не заморачиваться в большинстве случаев (есть исключения!).