Страница 2 из 3

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 05 янв 2011, 01:27
WhiteDevil
Вот хотел спросить, чем отличается кобминирование чайлдов у объекта скриптом этим от указания объекту атрибута static сверху справа, над трансформом.
Я игрался, выводил разные меши с одинаковым материалом.
Рендерил объектов 20, в сумме 6.5к трианглов.
С комбайнером (стандартным, этим не пробовал) имел 750-800 фпс. Дк = 1, батчед = 0
Со статиком имел 650-700 фпс. Дк = 1, батчед = 20

(Насколько только что понял - статиком рендерятся объекты разного материала, и если движ находит одинаковость - он их батчит (отсюда падение фпс), а когда скриптом преднамеренно группируешь объекты одного материала, скрипт их генерит в один баальшой меш)
Я верно ответил на собственный вопрос?

Хотел бы спросить про батчинг. Начитался директовской английской литературы про него, но так и не понял сути - что енто есть. Эт только использование одного материала для нескольких объектов?

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 05 янв 2011, 11:06
DbIMok
как ни странно, в справке все есть

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 05 янв 2011, 11:57
WhiteDevil
Спасибы :)

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 31 июл 2011, 14:05
bumer7721
и что с етим Combine Children делать куда ево засовавать?????

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 31 июл 2011, 15:51
Neodrop
То же самое что и со стандартным. Вешаем на объект и он клеит все чилды с одинаковыми материалами в один меш. Рекомендую вам пройти начальные уроки. Много вопросов ни о чём.

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 31 июл 2011, 16:40
bumer7721
а можыте скинуть сслылку на уроки. очень буду рад :) :-bd

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 11 янв 2012, 14:07
Malganus
Если я использую лайтмапы в сцене, то при комбайне группы мешей, лайтмап, после старта рендеринга, не распространяется на скомбайненый меш... Как добиться того чтоб лайтмап работал с новым скомбайненым мешем?

А за скрипт спасибо (3A4OT) :-bd

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 08 апр 2012, 00:55
Merkurii
Спасибо большое за скрипт,часто им пользуюсь,но последнее время столкнулся с проблемой,если группа объектов на которые я накидываю Комбайн в сцене имеют префабы, то настройки cast shadov и recesiv shadov всегда включены,как это можно исправить?

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 16 май 2012, 16:18
VitaMin00
Подскажите такую вещь, куда вешать этот скрипт? Вот у меня, допустим 20 стен на сцене. у всех один материал и текстура. Мне вешать скрипт на префаб? или в окне иерархии на пустой gameobject, где лежат эти 20 стен? И ещё, unity 3.5.2. В этом скрипте у меня нет тех настроек, что на скриншоте в начале темы. одна только галка доступна: Generate Triangle Strips, которая по умолчанию стоит.

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 16 май 2012, 17:27
Neodrop
В Unity 3.5.2 этот скрипт, в принципе не нужен. Ставим галки static и используем статический батчинг.

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 16 май 2012, 17:35
VitaMin00
агась) который только в версии про))) Которой у меня нет и не предвидется в ближайшем будущем) потому повторно и прошу помощи с моим вопросом)

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 09 авг 2012, 14:09
denri11
LightMap vs Combine Children Extendet
После процедуры Combine Now я запекаю лайтмап на созданный меш. А он запекается криво, не так как если бы без использования этого скрипта. В чем проблема?

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 09 авг 2012, 14:58
Neodrop
ага, бывает иногда. В чём проблема я так и не разобрался. Не было времени, а сейчас не использую скрипт в виду наличия батчинга.

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 17 окт 2012, 21:41
denri11
denri11 писал(а):LightMap vs Combine Children Extendet
После процедуры Combine Now я запекаю лайтмап на созданный меш. А он запекается криво, не так как если бы без использования этого скрипта. В чем проблема?


Для решения этой проблемы мною был подправлен стандартный скрипт MeshCombineUtility на основе которого работает Combine Children. В нем неправильно строилась развертка uv1 для скомбайненого меша, которую и юзает LightMap.
Прикрепляю сам файл, который нужно заменить в папке Standard Assets\Scripts\Utility Scripts\.

Re: Combine Children Extented (расширенный)

СообщениеДобавлено: 18 окт 2012, 22:08
[bm]
Neodrop писал(а):В Unity 3.5.2 этот скрипт, в принципе не нужен. Ставим галки static и используем статический батчинг.

так же думал, но со статик у меня 150 drawcalls при 140 batched, а если всю статику комбайню в мешь, то 57 дк при 64 батчед