Вот хотел спросить, чем отличается кобминирование чайлдов у объекта скриптом этим от указания объекту атрибута static сверху справа, над трансформом.
Я игрался, выводил разные меши с одинаковым материалом.
Рендерил объектов 20, в сумме 6.5к трианглов.
С комбайнером (стандартным, этим не пробовал) имел 750-800 фпс. Дк = 1, батчед = 0
Со статиком имел 650-700 фпс. Дк = 1, батчед = 20
(Насколько только что понял - статиком рендерятся объекты разного материала, и если движ находит одинаковость - он их батчит (отсюда падение фпс), а когда скриптом преднамеренно группируешь объекты одного материала, скрипт их генерит в один баальшой меш)
Я верно ответил на собственный вопрос?
Хотел бы спросить про батчинг. Начитался директовской английской литературы про него, но так и не понял сути - что енто есть. Эт только использование одного материала для нескольких объектов?