Границы оптимизации кода AI в юнити

Оптимизация кода.

Границы оптимизации кода AI в юнити

Сообщение programmist_derevo 22 фев 2017, 03:25

Только-только познаю кодинг под юнити, вижу немало уроков по созданию Искусственного Интеллекта врагов в игре, но меня гложет одно смутное сомнение, товарищи форумчане и хочу узнать у бывалых "оптимизаторов" и "кода-писальщиков".

Вот создал я скрипт, который руководит поведением врага. Все работает, но если добавить еще врага? Еще? На каком этапе простые скрипты начинают лагать? т.е. реально ли добавить толпу врагов с простыми скриптами (в плане сложности их написания) или на юнити такое не прокатывает, будет проседание фпс и тормоза? И тут придется изгаляться, постигать более сложные реализации тех же функций, углубляться глубоко в матчасть и насколько глубоко? Надеюсь вы меня поняли.

Как у вас было с этим? Написали простой transform.position в скрипте врага и оно заработало или приходилось потеть, чтобы на юньке это еще работало без лагов? :-?

Вопрос задаю с целью знать, к чему мне готовиться)))
Аватара пользователя
programmist_derevo
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 02 фев 2017, 18:13

Re: Границы оптимизации кода AI в юнити

Сообщение samana 22 фев 2017, 10:50

Тормоза может вызвать и один метод в единственном скрипте.
Вообще советуют конкретно оптимизировать, когда действительно появляются проблемы.
Конечно желательно и изначально писать не криво и продумывать что-то наперёд. Например если у вас сотня врагов, то их жизненный цикл лучше обрабатывать через массив, а не через Update у каждого врага.
Если игра ещё и для PC, то будет легче избежать тормозов, ведь компьютер изначально мощнее телефона.

Стоит обратить внимание не только на код, но и на графику. Она может больше просадить ресурсы, чем код.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4374
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск
  • Сайт

Re: Границы оптимизации кода AI в юнити

Сообщение IDoNotExist 22 фев 2017, 15:13

samana писал(а):Стоит обратить внимание не только на код, но и на графику. Она может больше просадить ресурсы, чем код.

Я бы сказал не "может" просадить, а обязательно просадит, особенно в случае использования большого количества анимированных скин мешей.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1430
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Границы оптимизации кода AI в юнити

Сообщение programmist_derevo 22 фев 2017, 21:33

Спасибо за ответы. И про массив особенно, запомню)

Мысль была такая, что в тех уроках для новичков, где показывается как создавать врага (его скрипт), мне казалось порой, что это лишь пол дела. Когда враг готов и АИ вообще, нужны еще какие-то обработчики\оболочки хз как назвать, которые еще оперируют этим всем делом, когда таких gameobject'ов несколько и создание самого врага, пускай и полностью рабочего, это еще не всё. Ну как-то так) (popcorn) Массив наверно одно из таких решений.
Аватара пользователя
programmist_derevo
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 02 фев 2017, 18:13


Вернуться в Код

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1