Belfegnar_>А вообще, хотелось бы какие-нибудь ссылочки, чтобы стать таким же умным.Тут в презенташках очень хорошо всё рассказано.
http://blogs.unity3d.com/2012/03/23/sha ... ple-level/http://blogs.unity3d.com/wp-content/upl ... te2011.pdfhttp://blogs.unity3d.com/wp-content/upl ... ph2011.pdfOpenGL Red Book
OpenGL Orange BookЭто база, правда немного устаревшая(дисплей-листы).
Ещё хорошо-бы разобраться в разных принципах рендеринга - Image Mapping Rendering (тегра и всё писишное), Tiled Rendering(мали, адрено), Tiled-Deferred Rendering(повер вр)
>Оverdraw во что упирается? В проц, видеокарту, ее память или в озу?Или в производительность шэйдерных блоков - медленно считаем, или в пропускную способность памяти - посчитали, а записываем в память медленно.
Это называется pixelrate/fillrate, а overdraw это сколько раз мы перерисовали один и тот-же пиксель.
>А альфа?Потому-что чтоб нарисовать полупрозрачную текстуру надо не только посчитать текущий пиксель, но и вытащить из фронт-буффера тот пиксель, что находится под ним, сблендить их и записать обратно.
>Почему справка не рекомендует использовать альфа тест?Это для PowerVR. У них железо слишком умное - делает отсечение невидимых поверхностей по граням полигонов. Соответственно когда включён альфа-тест, то "грань" определяется этим альфа-тестом, и все те оптимизации перестают работать.
>А мип маппинг зачем, если расстояние до камеры не меняется?Если как у ОП'а, текстура 256*256 отображается на экранчике в допустим квадрат 40*40 пикселей, то выборка из текстуры происходит через каждые ~6 пикселей и от этого текстурный кэш работает очень неэффективно.
>но что таким образом пытаемся обойти, чью слабость?Маленькую пропускную способность памяти в основном.
>а разве увеличение полигонов, это хорошо?).Это в принципе оправдано. Хоть одна вершина и считается в 3-4 раза медленней чем пиксель, но вершин обычно в 10-100 раз меньше чем пикселей.
PaXLiCh>а все дело оказалось вообще в звуке.Кто-ж мог знать