оптимизация большого количества ригидбоди

Раздел, посвящённый самому важному - скорости.

оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение gnoblin 28 фев 2012, 09:10

привет!

есть сцена, допустим, 500х500м - в ней нужно раскидать ригидбоди и как-то это всё дело заоптимзировать - какие могут быть подходы?

бить на сектора, усыплять их как-то, хз :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение raul82 07 мар 2012, 05:48

iphone 3gs: 10 столкнувшихся ригидбоди (сфер колайдер) роняют фпс с 60 до 35
сдается мне что юнити создан для показа красивых картинок...

вот интересное сравнение: физика физикса примерно в 2 раза медленне бокс2д
http://flyclops.com/battle-of-the-ios-p ... ngines-197

добавим к этому из справки
Unity compiles all scripts to .NET dll files. The .dll files will be jit compiled at runtime.
This allows incredibly fast script execution. It is around 20 times faster than traditional javascript and around 50% slower than native C++ code.


а с другой стороны миллионы мух не могут ошибаться выпущены сотни игр на юнити и никто не жалуеца :)
5 годиков 7 месяцев
Аватара пользователя
raul82
Старожил
 
Сообщения: 506
Зарегистрирован: 21 янв 2011, 17:48
Откуда: Алматы

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение MysTer92 07 мар 2012, 07:10

Rigidbody сами засыпают, если не движутся в глобальном пространстве и на них не действую внешние силы.

Если этого не достаточно, то можно попробовать добавлять триггеры, которые при входе в них/выходе из них/засыпании Rigidbody будут насильно активировать/деактивировать объекты с Rigidbody.
Так же можно Fixed Timestep поднять до 0.04, что будет обновлять физику не 50 раз в секунду со значением по умолчанию, а 25 раз, чего должно хватить.
Asset Store: Graphic Power-Up
about me
MysTer92
UNIт
 
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 03 дек 2009, 09:08
Откуда: Кемерово
  • Сайт
  • ICQ

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение Paha 07 мар 2012, 11:52

raul82 писал(а):iphone 3gs: 10 столкнувшихся ригидбоди (сфер колайдер) роняют фпс с 60 до 35
сдается мне что юнити создан для показа красивых картинок...

Делал тест рагдолов. Тут намного больше 10и, плюс связи костей. Нормально работает.
HTML код для вашего блога :
Код: Выделить всё
<script language='javascript' type="text/javascript"> document.write("<iframe marginheight='0' src='http://unity3d.ru/distribution/player.php?url=http://rexxar.ru/unity/ragdoll/ragdoll.unity3d&w=900&h=600&t=false&preview=1' height='"+(600+30)+"' width='900' frameborder='0' scrolling='no'></iframe>"); </script>

Научитесь использовать Ваши ссылки! seaman
Paha
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 01 авг 2011, 17:38

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение deviant 15 мар 2012, 17:06

Я минут 15 втыкал в вашу демку :)
Можно еще увеличить лайфтайм? Даешь больше мертвых негров
deviant
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 21:56

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение Neodrop 17 мар 2012, 18:20

Слава, я думаю, в твоём случае подойдёт такой трюк : ставим всех, кого можно в isKinematic. При ударах, снимаем жизнь. Когда повреждение достигает заданной величины - снимаем галку кинематики. Очень экономно по ресурсам и даёт интересные игровые возможности с точки зрения левел-дизайна.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: оптимизация большого количества ригидбоди

Сообщение gnoblin 17 мар 2012, 19:09

Neodrop писал(а):Слава, я думаю, в твоём случае подойдёт такой трюк : ставим всех, кого можно в isKinematic. При ударах, снимаем жизнь. Когда повреждение достигает заданной величины - снимаем галку кинематики. Очень экономно по ресурсам и даёт интересные игровые возможности с точки зрения левел-дизайна.

прикольно, спс
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт


Вернуться в Оптимизация

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1