Хитрости оптимизации возможно ли?

Раздел, посвящённый самому важному - скорости.

Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение Kabanelloo 27 дек 2019, 02:30

Дорого времени суток, в игре со статичной камеры по типу Auto chess , Underlord сделал облака из обычных партиклей с материалом мобильный аддитив анлит и текстурой 32 пикселя в виде облака. Но так как они летают поверх сцены, я обнаружил просадки кадров на 20 - 30, очень странно, хотя динамический батчинг их обрабатывает но, они очень ресурсоемкие. Есть ли какие-то хитрости по устранению сильных просадок кадров при использовании партиклей? Так то в игре стабильно 50 - 60 кадров при полной сцене геометрии и динамических объектов.
Kabanelloo
UNITрон
 
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 03 фев 2012, 21:55
Откуда: Kaliningrad/Crimea

Re: Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение waruiyume 27 дек 2019, 03:32

Боюсь, что только покупка нового телефона :p
Почему это происходит:
Непрозрачная геометрия сначала проходит z-тест, и если тот провален то на этом отрисовка заканчивается, если нест пройден то происходит вся остальная отрисовка(чтение текстур, расчёт освещения, в общем то, что делается в пиксельном шейдере), после чего записывается новое значение в z-буфер. А так как отрисовка непрозрачной геометрии происходит от ближних объектов к дальним, то пиксельный шейдер, в лучшем случае, запускается только один раз.
Прозрачная геометрия не пишет z-буфер, и рисуются все слои которые не перекрыты непрозрачной геометрией, плюс ко всему альфабленд и альфатест ломают оптимизации тайлового рендера.
Т.е. главная оптимизация- это как можно сильнее уменьшить overdraw у прозрачной геометрии. Но если там не 100500 слоём частиц и ФПС падает с 50 до 20- это либо древнее железо, либо косячный драйвер, ни то, ни то починить не выйдет.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение Kabanelloo 27 дек 2019, 21:37

Спасибо за подробности! Я попробую через Dither + cutout unlit, если не выйдет, эх прощай облачка))) (popcorn1)
Kabanelloo
UNITрон
 
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 03 фев 2012, 21:55
Откуда: Kaliningrad/Crimea

Re: Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение Kabanelloo 27 дек 2019, 23:09

Говно идея ))) может для пиксельной и пойдет, так то стиль шума не избежать, хотя рендерит быстрее, но шум прям бесит)))) я еще думал рендерить в слой на отдельную камеру, и добавить сверху но LWRP уже так не умеет.
Kabanelloo
UNITрон
 
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 03 фев 2012, 21:55
Откуда: Kaliningrad/Crimea

Re: Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение Woolf 28 дек 2019, 19:26

waruiyume - всегда, кстати, удивляло это ограничение на мобильных устройствах. Ведь на десктопе уже со времён первых джифорсов тест прозрачной геометрии делается на уровне железа видеокарты и занимает столько же времени, сколько и обычная геометрия. Единственное ограничение - fillrate, т.е. скорость прохода VBO-буферов по шине.
Что мешает это же сделать в мобильных девайсах, мне лично не понятно.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Хитрости оптимизации возможно ли?

Сообщение Kabanelloo 29 дек 2019, 21:22

Ну в общем, я для себя решение нашел, избавился от облаков, оставил тени от них, запихнув текстуру через умножение в шейдер по мировой координате ЮВ, ну типа условно они летают выше)) В общем решение такое себе, не везде применить получиться. Спасибо, можно закрыть тему.
Kabanelloo
UNITрон
 
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 03 фев 2012, 21:55
Откуда: Kaliningrad/Crimea


Вернуться в Оптимизация

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1