Страница 1 из 1

Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 26 май 2017, 02:45
ZZTFB
Делаю небольшую игрушку, и на стадии проверки на мобильном устройстве столкнулся с проблемой очень низкого фпс.
Планшет на Nvidia Tegra K1, в сцене с меню игры фпс 59, но в основной сцене с игровым процессом фпс падает до ~15.
На ПК фпс доходит до полутора тысяч.

Пробовал сменить абсолютное большинство шейдеров со стандартных на мобайл/диффуз и вертекс лит, убрал фог, включал/выключал оклюжн куллинг, убрал все тени, поставил пиксель лайт 1, убрал АА, сжал тестуры до 256рх, источник света один - из этого всего более менее помог только фог и фпс поднялся аж до 20-23.
Я вот подумал может не в графике дело все таки, а в скриптах что-то намудрил. Может посмотрите профайлер, и подскажите куда копать и как это поправить?

Скриншоты под спойлером
Скрытый текст:
Статистика
Изображение

Профайлер
Изображение

Вкладка камера рендер в профайлере
Изображение

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 26 май 2017, 04:36
waruiyume
Профайлер к андройду тоже атачится https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/Profiler.html

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 26 май 2017, 05:07
ZZTFB
waruiyume писал(а):Профайлер к андройду тоже атачится https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/Profiler.html

Благодарю, не знал о такой штуке. К сожалению(или счастью) пока ждал ответа я переворотил кучу всего в проекте и каким-то образом удалось поднять фпс уже до ~30. Играть теперь более менее можно, но все равно очень мало.

Поэтому выкладываю скриншот андроид-профайлера с текущими показателями, а не предыдущими:
Скрытый текст:
Профайлер
Изображение
Вкладка рендер
Изображение

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 27 май 2017, 17:06
ZZTFB
Судя по всему виной были партикли на сцене. Пришлось убрать и фпс хорошенько подрос.

Есть еще такой вопрос касательно оптимизации: Есть возможность располовинить модельку, чтобы заработал динамик батчинг, т.к. сейчас из-за количества вершин не работает. Но тогда удвоится количество моделей и материалов.
Так что более производительнее будет 50 объектов с 1 материалом без динамик батчинга, или 50+50 объектов с двумя материалами но с динамик батчингом? Пример реальный, на экране доходит до 50 одинаковых моделей.

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 16 июн 2017, 03:59
ZZTFB
Появился вопрос, правда не могу точно сформулировать.
У меня в основной сцене вот такие показатели:
Скрытый текст:
Изображение

Нужно расшифровать, что сейчас происходит, т.к. я совершенно не понимаю какие значения для андроида приемлемы.
Можно ли добавлять еще объекты в сцену или уже могут начаться проседания фпс?

Еще по теме такой вопрос: как оптимизировать системы частиц для андроида? Есть какие-то фишки о которых стоит знать?

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 16 июн 2017, 10:53
Cybernoise
здесь на сколько я вижу все хорошо, даже для довольно старых девайсов, ищите приблему в цпу

Re: Android. Низкий fps.

СообщениеДобавлено: 18 июн 2017, 11:02
ZZTFB
Cybernoise писал(а):здесь на сколько я вижу все хорошо, даже для довольно старых девайсов, ищите приблему в цпу

Спасибо, тормоза вроде устранил, базовая болванка готова, но визуально не очень нравится. Теперь вот думаю на сколько еще можно расширять графику(доп. модели, частицы, постэффекты и т.п.)

Я не догоню что эти цифры значат.
Почему draw calls 16 если batched draw calls 24. Это получается надо суммировать и всего 40 дк?
Почему total batches 16 если dynamic batches 3 а остальных по нулям.
Цифры не сходятся