DualPain писал(а):1. такой код дал прирост производительности этого метода примерно в 5 раз (было 0.16-0.2мс, стало 0.02-0.04мс)
Я вас умоляю, экономия на спичках.
DualPain писал(а):так же надо убрать галочку статик с префабов кирпичиков. Спросите почему? Потому что нельзя двигать статик колайдеры, ни один не статик колайдер не должен быть без риджит боди.
В 5 юнити можно двигать статик коллайдеры без потерь. http://blogs.unity3d.com/ru/2014/07/08/high-performance-physics-in-unity-5/
DualPain писал(а):2. У вас вообще не работает батчинг, нужно объединять все спрайты в атлас, разделать на отдельные при помощи этого
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/SpriteEditor.html
Я не видел его проект в глаза, но уверен что это тоже из ряда "экономии на спичках".
Нужно качать adreno profiler, и смотреть загружен ли gpu и чем именно. Вырубать тени если есть, менять шейдеры на более простые, поставить multithreading в настройках билда андроида (это вообще даёт прирост огромный прирост фпс), вырубить vsynq если хочется убрать фпс лимит.
Скажу, что на adreno 305 тестил свои сценки. Несмотря на ущербность gpu, у меня в сценке бегали 20 юнитов, 40 выстрелов и 10 турелек с 30 фпс. Так что 2д (если конечно не 500 спрайтов) не должно лагать даже в кривых руках.