2021.3.34 2022.3.17 2023.2.5 2023.3.0

Официальные и не очень.

Re: Unity 4.2.1

Сообщение artk 06 сен 2013, 12:47

Woolf писал(а):??? Стандартный лучше его в разы, как по идеологии, так и по удобству использования. Интересно было бы глянуть, как вы будете управлять гуем программно.

Как бы NGUI "программно" и управляется. Это обычные GameObject'ы и объекты. При желании можно сделать тот же самый стандартный Gui.
NGUI - это обычные плашки, плюс некоторые дополнительные удобства. Как плашки могут не нравиться?
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Unity 4.2.1

Сообщение Woolf 06 сен 2013, 15:12

Это обычные GameObject'ы и объекты.


Вот о чем я и говорю. Вместо ОДНОГО объекта с гуем плодится хренова туча левых сущностей, что весьма затрудняет работу с ним. Кроме того, это плашки - отсюда беда с разрешениями и отсюда же тянущиеся и мутные текстуры. В общем - для казуалок с двумя кнопками, нгуй может и неплох, для серьезных вещей - уродлив и неудобен.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Unity 4.2.1

Сообщение artk 06 сен 2013, 15:37

Woolf писал(а):Вот о чем я и говорю. Вместо ОДНОГО объекта с гуем плодится хренова туча левых сущностей, что весьма затрудняет работу с ним. Кроме того, это плашки - отсюда беда с разрешениями и отсюда же тянущиеся и мутные текстуры. В общем - для казуалок с двумя кнопками, нгуй может и неплох, для серьезных вещей - уродлив и неудобен.

Мутных текстур нету - пиксель перфект работает нормально. А для тянущихся спрайтов есть бордеры и r-спрайты. Абсолютно так же работает и обычный гуи.
Проблема с разрешениями - можно делать "резиновую" верстку, но придется разрабатывать самому. Про левых сущностей - ну да, когда в OnGui создаются каждый такт новые объекты - это нормально?
Про серьезные вещи как раз наоборот. Я использую гую только в прототипах. Я не представляю где можно найти дизайнера который сможет сделать дизайн UI для стандартной гуи. И как можно сделать что-нибудь нестандартное, кроме кнопок в нем. Как можно наследовать какой-нибудь класс или изменить? И как сделать анимацию для элементов и под-элементов? Как сделать 3D интерфейс, или встроенный в игру интерфейс? Как сделать "заскриптованный" интерфейс?
Интерфейс и HUD для игр - всегда уникальный и сложный, по сравнению с приложениями. Тут нативным гуи не обойтись.
Проблема в NGUI: трудно сделать сложную анимацию, нет инструментов для дизайнера, плохая архитектура, нету готовой "резиновой" верстки.
Сейчас смотрю на scaleForm, в нем все это реализовано. Кто-нибудь уже работал с ним?
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Unity 4.2.1

Сообщение BornFoRdeatH 06 сен 2013, 17:08

Да черт бы меня побрал, резина не резина, текстуры не текстуры, какого хрена весь гуй в стопитцот обьектах, неужели было так сложно сделать один го, а в нем инфа о обьектах на сцене, чтобы получил раз на него ссылку и работаешь, а тут чтобы с каждым елементом работать нужно его получить, чтобы кнопку написать надо на нее скрипт навесить, дурдом.
Не бойся, если ты один, бойся, если ты ноль.
BornFoRdeatH
Адепт
 
Сообщения: 2377
Зарегистрирован: 22 окт 2011, 23:41
Откуда: Украина
Skype: bornfordeath

Re: Unity 4.2.1

Сообщение Neyl 06 сен 2013, 19:02

Тоже бесит гуй, размазанный по десяткам геймобжектов и скриптов. Вот здорово что в меканим в 4.3 дадут возможность избавится от глубокой иерархии отдельных геймобжектов для каждой кости и объединить весь скелет в компактный U3DMesh. Так теперь получается что даже в простом гуе будет больше объектов чем в сложной модели персонажа.
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

Re: Unity 4.2.1

Сообщение seaman 06 сен 2013, 19:30

избавится от глубокой иерархии отдельных геймобжектов для каждой кости и объединить весь скелет в компактный U3DMesh

Вы уверены, что от иерархии именно избавляются? По моему ее просто скрывают. Никуда она не девается. Да и не может деться - анимации перестанут работать.
Тем более, что доступ к отдельным костям - благо, когда нужно прицепить, например меч к руке. Так что Вы тут не правы.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Unity 4.2.1

Сообщение Neyl 06 сен 2013, 20:03

seaman писал(а):Вы уверены, что от иерархии именно избавляются? По моему ее просто скрывают. Никуда она не девается. Да и не может деться - анимации перестанут работать.

Насколько я понял , избавляются именно от иерархии геймобжектов с трансформами. Да, иерархия костей конечно никуда не девается, но она представляется в некоем внутреннем оптимизированном формате. Можно сказать что её скрывают. Но в той же презентации говорится что у такого подхода множество преимуществ - это удобно для рабочего процесса (поскольку уменьшает "видимую иерархию" и позволяет проще работать с аттачментами) и это "incredibly good for performance"
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

Re: Unity 4.2.1

Сообщение Woolf 06 сен 2013, 21:04

Neyl писал(а):
seaman писал(а):Вы уверены, что от иерархии именно избавляются? По моему ее просто скрывают. Никуда она не девается. Да и не может деться - анимации перестанут работать.

Насколько я понял , избавляются именно от иерархии геймобжектов с трансформами. Да, иерархия костей конечно никуда не девается, но она представляется в некоем внутреннем оптимизированном формате. Можно сказать что её скрывают. Но в той же презентации говорится что у такого подхода множество преимуществ - это удобно для рабочего процесса (поскольку уменьшает "видимую иерархию" и позволяет проще работать с аттачментами) и это "incredibly good for performance"


Кроме того - прощай ручное масштабирование и изменение костей? Или в legacy останется иерархия? У меня вот удочки гнутся именно как набор трансформов.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Unity 4.2.1

Сообщение gnoblin 06 сен 2013, 23:55

можно включать те кости, что тебе нужны - подозреваю всё ок )
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Unity 4.2.1

Сообщение broken 13 сен 2013, 07:58

Касаемо версии 4.2.1, у всех полет нормальный и все на него перешли? Больше интересуюсь для функционала под веб чем для мобил.
Проекты на Unity3D:
Монополия 3D: http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=10&t=25816
Битва валют 3D (файтинг): http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=17186
Аватара пользователя
broken
UNITрон
 
Сообщения: 243
Зарегистрирован: 29 мар 2013, 15:00
Откуда: Набережные Челны, Россия
Skype: al.ryazanov

Re: Unity 4.2.1

Сообщение Sef 13 сен 2013, 12:30

4.2 мне вообще работу на несколько недель затормозил из-за глюков. С 4.2.1 уже работаю.
Аватара пользователя
Sef
Старожил
 
Сообщения: 595
Зарегистрирован: 29 окт 2009, 13:24
  • ICQ

Re: Unity 4.2.2

Сообщение DbIMok 14 окт 2013, 12:59

правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.7k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Unity 4.2.2

Сообщение Johnson 10 ноя 2013, 20:24

еслиб не беда с дроколами и запуском OnGUI по несколько раз за фрейм...

А в чем там беда? Просто нужно представлять как работает GL - одна текстура - один дк. Одна строка - один дк.
Все окна в одном дк не вывети - они ж перекрывают друг друга в произвольном порядке и имеют дочерей (хоть бы и кнопки).

Была у меня мысль генерировать текстуру перед отрисовкой и уложиться в 1 дк, но эту мысль я быстро выжег из головы как нерациональную. Генерировать 30-200 огромных текстур в секунду - не лучшая идея.
И, кстати, интересует - nGUI разве укладывается в меньшее количество дк при той же сложности гуя?
Johnson появился в результате деления на null. Кривокодер-рецидивист. Кусается.
Хорошо, что в больнице хирурги не такие же, как новички на этом форуме. Пришел вытащить гвоздь из руки, а они яйца оттяпали...
ProgrammerNotFoundException on line 0!
Аватара пользователя
Johnson
UNIверсал
 
Сообщения: 447
Зарегистрирован: 09 июн 2013, 16:31
Откуда: Пермь
Skype: Johnson1893
  • Сайт
  • ICQ

Re: Unity 4.2.2

Сообщение gnoblin 11 ноя 2013, 01:24

Johnson писал(а):
еслиб не беда с дроколами и запуском OnGUI по несколько раз за фрейм...

А в чем там беда? Просто нужно представлять как работает GL - одна текстура - один дк. Одна строка - один дк.
Все окна в одном дк не вывети - они ж перекрывают друг друга в произвольном порядке и имеют дочерей (хоть бы и кнопки).

Была у меня мысль генерировать текстуру перед отрисовкой и уложиться в 1 дк, но эту мысль я быстро выжег из головы как нерациональную. Генерировать 30-200 огромных текстур в секунду - не лучшая идея.
И, кстати, интересует - nGUI разве укладывается в меньшее количество дк при той же сложности гуя?

да, NGUI при той же сложности гуя отрисует тебе всё в пару дк т.к. юзаются атласы и бачинг.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Unity 4.2.2

Сообщение Woolf 11 ноя 2013, 02:51

gnoblin писал(а):
Johnson писал(а):
еслиб не беда с дроколами и запуском OnGUI по несколько раз за фрейм...

А в чем там беда? Просто нужно представлять как работает GL - одна текстура - один дк. Одна строка - один дк.
Все окна в одном дк не вывети - они ж перекрывают друг друга в произвольном порядке и имеют дочерей (хоть бы и кнопки).

Была у меня мысль генерировать текстуру перед отрисовкой и уложиться в 1 дк, но эту мысль я быстро выжег из головы как нерациональную. Генерировать 30-200 огромных текстур в секунду - не лучшая идея.
И, кстати, интересует - nGUI разве укладывается в меньшее количество дк при той же сложности гуя?

да, NGUI при той же сложности гуя отрисует тебе всё в пару дк т.к. юзаются атласы и бачинг.



нгуй теоретически не может достигнуть той же сложности гуя, поскольку рисует плашками (более того - GameObject-ами), вместо прямого рендера на экран, что уже ущербно. Далее - что 1 дк, что 100 дк - в отношении нативного юнитевского гуя не имеет ровно никакого значения, поскольку весь гуй рисуется ТОЛЬКО тогда, когда происходят изменения гуя. В остальное время все красиво как вы говорите "батчится", на самом деле - это единый (почти единый) VBO объект, который выводится за 1дк. И еще раз повторюсь - не нужно бояться ДК. Они на производительность практически не влияют. Количество полигонов в кадре и тяжелые шейдеры - значительно сильнее просаживают фпс, чем дк. И к мобилам это тоже относится. Моя ущербная читалка ритмикс (она даже не планшет, просто читалка на андроиде!) жрет 1000 дк и не морщится. Кстати, терейн она тоже замечтельно жрет. Так что уж говорить про более современные устройства.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Пред.След.

Вернуться в Новости

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1