Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Общие вопросы о Unity3D

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 25 авг 2013, 10:33

solver писал(а):
crashtua писал(а): нужно будет как то сохранять разницу между оригинальным и модифицированым, в рантайме огригинальные данные патчить разницой между ними, и уже строить террейн по полученой карте высот.


А зачем так извращаться? Сделать 2 террейна, при старте мода загружать нужный.
Зачем каждый раз, именно в рантайме что-то патчить?

Если посмотреть на список модов, которые грузятся в среднестатистического игрока в Skyrim, то он спокойно перевалит за 20 штук, и если в каждом будут хранится отдельные террейны, каким образом они будут совмещатся? Один изменяет одну область, другой - другую, а будет юзатся только от одного? А меши с остальных будут висеть в воздухе или застревать в текстурах террейна? Не вариант, нужен изврат :).
PS: Думаю, с наличием в Unity класса TerrainData это будет не сложно, главное придумать быстрый и эффективный способ хранения и загрузки отличий Террейнов, и если с картой высот проблем не возникнет, та и с альфакартами тоже не очень сложно будет...
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Пред.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12