Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Общие вопросы о Unity3D

Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 11 мар 2012, 11:55

Можно ли для игры на базе unity3d создать систему плагинов со схожей функциональностью как в играх серии TES? Можно ли в рантайме изменить ландшафт, убрать\добавить объекты, поменять сетку путей NPC? Реален ли такой функционал при использовании скриптов или чего нить другого?
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Левш@ 11 мар 2012, 12:26

Все можно, в Юнити полноценный ЯП и АПИ, а это автоматически предполагает реализацию любого функционала игры, который Вы сможете себе нафантазировать.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 11 мар 2012, 15:20

Левш@, обрадовали меня, спасибо.
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Woolf 11 мар 2012, 15:35

Левш@ писал(а):Все можно, в Юнити полноценный ЯП и АПИ, а это автоматически предполагает реализацию любого функционала игры, который Вы сможете себе нафантазировать.


ЭЭэээ Не совсем так. Тут необходимо решать задачу динамической компиляции скриптов. На форуме вроде обсуждалось уже, но, вроде, нормального решения не нашли. Могу предложить, как решение проблемы, использовать в качестве управляющего языка - LUA. Там проблемы с динамической компиляцией нет в принципе, да и связка сишарп+луа вполне рабочая.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение yura415 11 мар 2012, 18:48

Я где-то видел рантаймный запуск и изменение JS скриптов в юнити.
Добавить yura4151 в Skype
Аватара пользователя
yura415
Старожил
 
Сообщения: 567
Зарегистрирован: 14 дек 2010, 08:27
  • Сайт

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Neodrop 11 мар 2012, 20:05

Это не нерешаемая задача. Без всяких Lua
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 23 авг 2013, 16:15

Neodrop писал(а):Это не нерешаемая задача. Без всяких Lua

Я знаю, что прошла уже туева хуча времени, но - в камом смысле, задача нерешаемая? В плане динамической загрузки скриптов?
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Tolking 23 авг 2013, 16:19

http://www.csscript.net/

Интиресно заработает в Юнити?
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2716
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение artk 23 авг 2013, 17:40

Задача решаемая. Можно использовать бандли(есть еще бандли для скриптов, но не пробовал), можно использовать не нативные dll и нативные тоже. Но оптимальнее всего - это заранее разработать возможность изменить настройки и сделать редактор карт. Лучше всего использовать скриптовые языки и конфиг-файлы.
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Diab10 23 авг 2013, 19:14

artk писал(а):(есть еще бандли для скриптов, но не пробовал)


Это как? Где почитать?
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение Neyl 23 авг 2013, 20:50

Наверное это имеется ввиду
http://docs.unity3d.com/Documentation/M ... ndles.html
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 23 авг 2013, 21:41

Впринципе, не проблема сделать унифицированый API для скриптов, и при установке "мода" можно собирать(компилировать) все нужные скприпты в одну .net сборку, вот больше проблем будет с подгрузкой террейна...
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение seaman 23 авг 2013, 22:04

вот больше проблем будет с подгрузкой террейна

Текстуру трудно подгрузить?
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение crashtua 23 авг 2013, 23:57

Вы видели систему модов в TES? Там мод может изменять уже готовые куски карты, менять на нем текстуру, форму ландшафта, и вобще, все что угодно. Вот будет мод менять кусок ландшафта, нужно будет как то сохранять разницу между оригинальным и модифицированым, в рантайме огригинальные данные патчить разницой между ними, и уже строить террейн по полученой карте высот.
crashtua
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 11 мар 2012, 11:49

Re: Создание плагинов по аналогии с серией TES(Oblivion, Skyrim)

Сообщение solver 24 авг 2013, 21:01

crashtua писал(а): нужно будет как то сохранять разницу между оригинальным и модифицированым, в рантайме огригинальные данные патчить разницой между ними, и уже строить террейн по полученой карте высот.


А зачем так извращаться? Сделать 2 террейна, при старте мода загружать нужный.
Зачем каждый раз, именно в рантайме что-то патчить?
solver
UNец
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 14 мар 2011, 20:05

След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18