Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Общие вопросы о Unity3D

Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение IDoNotExist 01 фев 2012, 13:47

Обычно, если мне нужно сделать карту нормалей, я делаю в максе детали которые должны на ней присутсвовать, потом рендерю их в текстуру, получаю нормалку и накладываю на модель, затем делаю развертку и рисую по ней основную текстуру в фотошопе, мне кажется у этого метода много недостатков, во первых он долгий, во вторых не очень качественный (по отношению к нормалкам), в третьих нормалку всеравно приходится править в фотошопе, хотя конечно все относительно и зависит в основном от навыка и кривизны рук.

И поэтому у меня и созрел данный вопрос: если вы пользуетесь максом, то используете ли вы какие либо еще дополнительные инструменты либо плагины для самого макса, чтобы быстро и качественно сделать текстуру и нормалку.

И еще интересует вопрос развертки и наложения текстур, максовский Unwrap UVW вообще считается удобным инструментом? Меня вот терзают смутные сомнения на этот счет, да в нем можно сделать любую развертку какая душе угодна, но времени на это уходит тоже не мало.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение aler 01 фев 2012, 13:59

Пост нужно переносить в медиа.

Нормалку можно вылепить (збраш/мудбокс/блендер), смоделить (highpoly modeling) и нарисовать (crazybump, nDo2)
Аватара пользователя
aler
UNIверсал
 
Сообщения: 351
Зарегистрирован: 20 фев 2011, 17:41

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение Fredo 01 фев 2012, 14:01

Лично я использую разные способы получения карт нормалей, если речь идет о персонаже какой либо органике, вообщем практически всем кроме архетектуры(и то с исключениями) то я сразу леплю хайполи в zbrush, потом делаю ретопологию и запекаю нормали, крашу там же + photoshop. Хотелось бы вовлечь mushbox так как там покраска супер но такой технологический процесс я пока не освоил. Для архетектуры и некоторых других поверхностей где рельеф незначительный и допустимы некоторые погрешности crazy bump либо другие подобные средства.
Развертки в ручную практически не делаю, единственное что я делаю в ручную это крою ее, остальное с помощью программ, для разных моделей разный софт, но как правило uvmaster.

PS Рецепты любителя, поскольку этим профессионально не занимаюсь могу быть далек от истины.
Аватара пользователя
Fredo
UNITрон
 
Сообщения: 213
Зарегистрирован: 06 янв 2011, 05:37

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение Golandez 01 фев 2012, 14:40

CrazyBamp ?
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение seaman 01 фев 2012, 17:27

seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение IDoNotExist 01 фев 2012, 18:29

Fredo писал(а):Лично я использую разные способы получения карт нормалей, если речь идет о персонаже какой либо органике, вообщем практически всем кроме архетектуры(и то с исключениями) то я сразу леплю хайполи в zbrush, потом делаю ретопологию и запекаю нормали, крашу там же + photoshop. Хотелось бы вовлечь mushbox так как там покраска супер но такой технологический процесс я пока не освоил. Для архетектуры и некоторых других поверхностей где рельеф незначительный и допустимы некоторые погрешности crazy bump либо другие подобные средства.

PS Рецепты любителя, поскольку этим профессионально не занимаюсь могу быть далек от истины.


Спасибо в любом случае.

Crazybump попробую.

Fredo писал(а): для разных моделей разный софт

Да, с этим согласен, для органики ZBrush рулит, но я забыл сказать что меня интересует не органика а техника, автомобили, самолеты, военная техника, не буду же я её перетаскивать в ZBrush, он же для техники не предназначен (или я ошибаюсь?). Да и хайполи зачем делать, если я точно знаю что и где должно быть на нормалке, то проще это вылепить отдельно и сэкономить кучу времени (или не проще?). Вообщем если кто более опытен в этом вопросе, просветите меня пожалуйста.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение Fredo 01 фев 2012, 19:11

IDoNotExist писал(а):
Fredo писал(а):Лично я использую разные способы получения карт нормалей, если речь идет о персонаже какой либо органике, вообщем практически всем кроме архетектуры(и то с исключениями) то я сразу леплю хайполи в zbrush, потом делаю ретопологию и запекаю нормали, крашу там же + photoshop. Хотелось бы вовлечь mushbox так как там покраска супер но такой технологический процесс я пока не освоил. Для архетектуры и некоторых других поверхностей где рельеф незначительный и допустимы некоторые погрешности crazy bump либо другие подобные средства.

PS Рецепты любителя, поскольку этим профессионально не занимаюсь могу быть далек от истины.


Спасибо в любом случае.

Crazybump попробую.

Fredo писал(а): для разных моделей разный софт

Да, с этим согласен, для органики ZBrush рулит, но я забыл сказать что меня интересует не органика а техника, автомобили, самолеты, военная техника, не буду же я её перетаскивать в ZBrush, он же для техники не предназначен (или я ошибаюсь?). Да и хайполи зачем делать, если я точно знаю что и где должно быть на нормалке, то проще это вылепить отдельно и сэкономить кучу времени (или не проще?). Вообщем если кто более опытен в этом вопросе, просветите меня пожалуйста.


Zbrush много для чего подходит в том числе и для скульптинга hard surface то есть твердотельных поверхностей, и я видел не мало великолепных вещей сделанных в браше в том числе и автомобили. Вопрос лишь в удобстве, кому что удобнее. А вот подход с лепкой хайполи сначала мне нравится очень сильно, вы ведь после этого сделаете ретопологию в лоуполи и запечете нормали, то есть точность развертки нормал мапа будет великолепной.
Аватара пользователя
Fredo
UNITрон
 
Сообщения: 213
Зарегистрирован: 06 янв 2011, 05:37

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение IDoNotExist 02 фев 2012, 10:04

aler писал(а):Нормалку можно вылепить (збраш/мудбокс/блендер), смоделить (highpoly modeling) и нарисовать (crazybump, nDo2)

Почитал про nDo2, вроде то что нужно. Про crazybump не совсем понял он нормалку может делать только из исходного изображения, или рисовать её вручную там тоже можно?

Fredo писал(а):Zbrush много для чего подходит в том числе и для скульптинга hard surface то есть твердотельных поверхностей, и я видел не мало великолепных вещей сделанных в браше в том числе и автомобили. Вопрос лишь в удобстве, кому что удобнее. А вот подход с лепкой хайполи сначала мне нравится очень сильно, вы ведь после этого сделаете ретопологию в лоуполи и запечете нормали, то есть точность развертки нормал мапа будет великолепной.

Всетаки слабо себе представляю как можно текстурировать технику в Zbrush, если бы вы мне кинули пару ссылок про это был бы признателен.
Ретопологией тоже к сожалению не приходилось заниматься, все моделил с нуля, тоже интересно было бы узнать как это нужно делать.
И еще, что вы имеете в виду под запеканием нормалей? Рендер в текстуру? Объясните если не трудно.

P. S. Вспомнил же что [unity 3D] может генерировать нормалку из карты высот (которая greyscale), да и к тому же плагин есть к фотошопу который может делать тоже самое, в свою очередь карту высот сделать гораздо проще чем нормалку, дак вот я хотел спросить что лучше всетаки использовать в самом движке нормалку или карту высот или без разницы?
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Какие инструменты вы используете для создания номалок и т-р?

Сообщение Fredo 02 фев 2012, 12:08

Я не интересуюсь темой скульптинга hard surface поэтому тут помочь ни чем не могу. Мне проще моделировать такие вещи классическим способом. Насчет ретопологии в zbrush можете почитать забив в гугл "zbrush ретопология" ссылок на статьи припомнить не могу, сам я восновном использую для ретопологии topogun, а теперь постепенно пытаюсь перебраться на 3dCoat. Ретопология нужна не только для того чтобы легально красть чужие модели). Как я уже писал допустим я сразу в браше леплю хай поли, потом делаю ретопологию по этой хайполи получаю лоуполи, дальше можно сделать рендер нормалей в текстуру и получим отличный результат, потому что при ретопологии мы можем добиться наибольшей похожести лоуполи на хай поли и получаем идеальную нормальную карту, в отличии от способа когда сначала лоу поли потом хай поли, тогда некоторые вещи могу выглядеть не очень хорошо. Да под запеканием я имею ввиду рендер в текстуру, просто по английски это как правило называется bake что дословно значит запечь)

Ключевые слова по теме скульптинга твердых поверхностей: hard surface sculpting
по теме ретопологии : ретопология zbrush 3dcoat topogun

Ссылки дать не могу я их не сохраняю, прочитал и забыл ;)
Аватара пользователя
Fredo
UNITрон
 
Сообщения: 213
Зарегистрирован: 06 янв 2011, 05:37


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14