Организация уровня

Общие вопросы о Unity3D

Организация уровня

Сообщение Груберк 30 янв 2012, 16:02

Добрый день. Подскажите, есть морской уровень, площадью 400 км*км. В море есть острова - статические объекты и враги - динамические объекты.
Все это равномерно распределено по площади уровня. И это именно одна сцена.
Умеет ли Unity сама подгружать/выгружать нужные префабы на сцене? Т.е. если я в лоб выложу все острова на сцену, сможет ли движок сам разобраться когда что отрисовывать или я сам должен подгружать/выгружать объекты сцены?
Груберк
UNIт
 
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 05 июл 2011, 13:26

Re: Организация уровня

Сообщение Golandez 30 янв 2012, 16:46

Статику запечь в occlusion. С динамикой разбираться самому.
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Организация уровня

Сообщение waruiyume 30 янв 2012, 17:40

А как вы боретесь с неточностью флотов? Это я к тому, что если вы двигаете мир, то не получится использовать occlusion culling, или я ошибаюсь?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Организация уровня

Сообщение Golandez 30 янв 2012, 18:51

Динамические обьекты вы никак не запечете. Только статику.
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Организация уровня

Сообщение Левш@ 30 янв 2012, 20:03

А почему только occlusion? У камеры есть *дальность* Clipping Planes.far - расстояние рендера.
Насколько я знаю все что дальше не рендериться, или нет? :)
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Организация уровня

Сообщение Груберк 30 янв 2012, 20:08

Тут как бы дело в том, что противники имеют коллайдеры агрессии, вот если они очень далеко от игрока то смысл "спамить" скрипт - отсутствует. Вот пытаюсь понять как сделать так, что бы мир "оживал", только если рядом проплывает игрок.
Груберк
UNIт
 
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 05 июл 2011, 13:26

Re: Организация уровня

Сообщение waruiyume 30 янв 2012, 20:18

Квадтри.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Организация уровня

Сообщение Golandez 30 янв 2012, 20:26

Триггером пользоваться как переключателем.
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Организация уровня

Сообщение Левш@ 30 янв 2012, 22:44

Или расстояние до игрока тупо мерять. Как только расстояние = расстоянию видимости, запускать действия.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Организация уровня

Сообщение Guyver 31 янв 2012, 07:32

с позволения подведу итоги.

1. лобовое решение - пихать сектор в коллайдер ...
как только входим в коллайдер - сектор оживает

2. плохое решение в лоб - каждому обьекту проверять дистанцию до игрока

3. если секторов много ... построить ABB дерево или QuadTree дерево ну и проверять дистанцию у нод деревьев (это улучшенный вариант 1 и 2. ... фактически варианты 1 и 2 являются подмножеством 3.)

плюс:
плюс тут в том, что при огромном кол-ве проверяемых обьектов ... кол-во проверок сводится к минимуму а не полному перебору.

минус:
плюсы будут только при огромном кол-ве обьектов ))))


какие у вас будут косяки.
координаты обьектов имеют атское ограничение точности ... отсюда следует двигать не камеру .. а мир. т.о. у вас логика и движения обьектов находящихся непосредственно около игрока будут происходить с полной точность ... те, что удалены будут спать и хранить свои примерные координаты.
кст координаты можно хранить в скриптах обьектов в даблах каких нить.
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: Организация уровня

Сообщение Груберк 31 янв 2012, 11:33

Спасибо всем за ответы. Буду переваривать. Пока скорее всего придется изменять ТЗ, т.к. оказалось все не так облачно.
Груберк
UNIт
 
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 05 июл 2011, 13:26

Re: Организация уровня

Сообщение artk 31 янв 2012, 13:39

Guyver писал(а):вы считаете, что я сморозил глупость? .. или так .. просто поржать не над чем?

Да, но, смотря как реализовать... Перемещение находиться в топе рессурсоемкости. Лучше вывести 1Мполигонов, видюха этого не почует. Перемещать то что не видно, особено с коллайдерами это плохо и для CPU, GPU и для памяти.
Я не понимаю вашу проблему с точностью float. вам мало 32б? Разбейте всю карту на сектора, как в вове. Эти куски запихайте в gameobject как parent. Вот и все, теперь координаты всех ваших объектов станут локальными. Либо телепортируйте игрока в (0,0,0). Хорошая идея с триггерами.
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Организация уровня

Сообщение Guyver 01 фев 2012, 07:31

я сказал, что знаю ... вам виднее и спорить я не намерен.

единственно, что могу сказать ... двигать нужно не каждый кадр ... а по достижению края сектора ... некоей зоны где начинается конец сектора (думаю это очевидно).

вывод 1м поликов и проблемы с точностью float при больших значениях это как яблоки и ящики ... не ясно зачем тут вообще упоминание про 1м поликов.

п.с. если вам не очевидна проблема точности, попробуйте реализовать космо-сим или космо-стратежку ... с галактиками, звёздами, планетами, орбитами ... :ympeace:
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: Организация уровня

Сообщение gnoblin 01 фев 2012, 15:04

artk писал(а):Перемещение находиться в топе рессурсоемкости. Лучше вывести 1Мполигонов, видюха этого не почует. Перемещать то что не видно, особено с коллайдерами это плохо и для CPU, GPU и для памяти.


реально?

artk, хорош троллить по всему форуму ;)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14