Движение в прыжке

Общие вопросы о Unity3D

Движение в прыжке

Сообщение blondino4ka 26 янв 2012, 22:28

Помогите, чего в стандартом скрипте ThirdPersonController нужно изменить чтобы он не прыгал только в направлении вперёд?! :-?? чтобы на стрелочки в воздухе двигался..

Синтаксис:
Используется javascript
// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent(CharacterController)

public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;
public var runAnimation : AnimationClip;
public var jumpPoseAnimation : AnimationClip;

public var walkMaxAnimationSpeed : float = 0.75;
public var trotMaxAnimationSpeed : float = 1.0;
public var runMaxAnimationSpeed : float = 1.0;
public var jumpAnimationSpeed : float = 1.15;
public var landAnimationSpeed : float = 1.0;

private var _animation : Animation;

enum CharacterState {
        Idle = 0,
        Walking = 1,
        Trotting = 2,
        Running = 3,
        Jumping = 4,
}

private var _characterState : CharacterState;

// The speed when walking
var walkSpeed = 2.0;
// after trotAfterSeconds of walking we trot with trotSpeed
var trotSpeed = 4.0;
// when pressing "Fire3" button (cmd) we start running
var runSpeed = 6.0;

var inAirControlAcceleration = 3.0;

// How high do we jump when pressing jump and letting go immediately
var jumpHeight = 0.5;

// The gravity for the character
var gravity = 20.0;
// The gravity in controlled descent mode
var speedSmoothing = 10.0;
var rotateSpeed = 500.0;
var trotAfterSeconds = 3.0;

var canJump = true;

private var jumpRepeatTime = 0.05;
private var jumpTimeout = 0.15;
private var groundedTimeout = 0.25;

// The camera doesnt start following the target immediately but waits for a split second to avoid too much waving around.
private var lockCameraTimer = 0.0;

// The current move direction in x-z
private var moveDirection = Vector3.zero;
// The current vertical speed
private var verticalSpeed = 0.0;
// The current x-z move speed
private var moveSpeed = 0.0;

// The last collision flags returned from controller.Move
private var collisionFlags : CollisionFlags;

// Are we jumping? (Initiated with jump button and not grounded yet)
private var jumping = false;
private var jumpingReachedApex = false;

// Are we moving backwards (This locks the camera to not do a 180 degree spin)
private var movingBack = false;
// Is the user pressing any keys?
private var isMoving = false;
// When did the user start walking (Used for going into trot after a while)
private var walkTimeStart = 0.0;
// Last time the jump button was clicked down
private var lastJumpButtonTime = -10.0;
// Last time we performed a jump
private var lastJumpTime = -1.0;


// the height we jumped from (Used to determine for how long to apply extra jump power after jumping.)
private var lastJumpStartHeight = 0.0;


private var inAirVelocity = Vector3.zero;

private var lastGroundedTime = 0.0;


private var isControllable = true;

function Awake ()
{
        moveDirection = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
       
        _animation = GetComponent(Animation);
        if(!_animation)
                Debug.Log("The character you would like to control doesn't have animations. Moving her might look weird.");
       
        /*
public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;
public var runAnimation : AnimationClip;
public var jumpPoseAnimation : AnimationClip;  
        */

       
         animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
         
         
        if(!idleAnimation) {
                _animation = null;
                Debug.Log("No idle animation found. Turning off animations.");
        }
        if(!walkAnimation) {
                _animation = null;
                Debug.Log("No walk animation found. Turning off animations.");
        }
        if(!runAnimation) {
                _animation = null;
                Debug.Log("No run animation found. Turning off animations.");
        }
        if(!jumpPoseAnimation && canJump) {
                _animation = null;
                Debug.Log("No jump animation found and the character has canJump enabled. Turning off animations.");
        }
                       
}


function UpdateSmoothedMovementDirection ()
{
        var cameraTransform = Camera.main.transform;
        var grounded = IsGrounded();
       
        // Forward vector relative to the camera along the x-z plane   
        var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
        forward.y = 0;
        forward = forward.normalized;

        // Right vector relative to the camera
        // Always orthogonal to the forward vector
        var right = Vector3(forward.z, 0, -forward.x);

        var v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        var h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        // Are we moving backwards or looking backwards
        if (v < -0.2)
                movingBack = true;
        else
                movingBack = false;
       
        var wasMoving = isMoving;
        isMoving = Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;
               
        // Target direction relative to the camera
        var targetDirection = h * right + v * forward;
       
        // Grounded controls
        if (grounded)
        {
                // Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
                lockCameraTimer += Time.deltaTime;
                if (isMoving != wasMoving)
                        lockCameraTimer = 0.0;

                // We store speed and direction seperately,
                // so that when the character stands still we still have a valid forward direction
                // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
                if (targetDirection != Vector3.zero)
                {
                        // If we are really slow, just snap to the target direction
                        if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9 && grounded)
                        {
                                moveDirection = targetDirection.normalized;
                        }
                        // Otherwise smoothly turn towards it
                        else
                        {
                                moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
                               
                                moveDirection = moveDirection.normalized;
                        }
                }
               
                // Smooth the speed based on the current target direction
                var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;
               
                // Choose target speed
                //* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
                var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);
       
                _characterState = CharacterState.Idle;
               
                // Pick speed modifier
                if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) | Input.GetKey (KeyCode.RightShift))
                {
                        targetSpeed *= runSpeed;
                        _characterState = CharacterState.Running;
                }
                else if (Time.time - trotAfterSeconds > walkTimeStart)
                {
                        targetSpeed *= trotSpeed;
                        _characterState = CharacterState.Trotting;
                }
                else
                {
                        targetSpeed *= walkSpeed;
                        _characterState = CharacterState.Walking;
                }
               
                moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);
               
                // Reset walk time start when we slow down
                if (moveSpeed < walkSpeed * 0.3)
                        walkTimeStart = Time.time;
        }
        // In air controls
        else
        {
                // Lock camera while in air
                if (jumping)
                        lockCameraTimer = 0.0;

                if (isMoving)
                        inAirVelocity += targetDirection.normalized * Time.deltaTime * inAirControlAcceleration;
        }
       

               
}


function ApplyJumping ()
{
        // Prevent jumping too fast after each other
        if (lastJumpTime + jumpRepeatTime > Time.time)
                return;

        if (IsGrounded()) {
                // Jump
                // - Only when pressing the button down
                // - With a timeout so you can press the button slightly before landing        
                if (canJump && Time.time < lastJumpButtonTime + jumpTimeout) {
                        verticalSpeed = CalculateJumpVerticalSpeed (jumpHeight);
                        SendMessage("DidJump", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
                }
        }
}


function ApplyGravity ()
{
        if (isControllable)     // don't move player at all if not controllable.
        {
                // Apply gravity
                var jumpButton = Input.GetButton("Jump");
               
               
                // When we reach the apex of the jump we send out a message
                if (jumping && !jumpingReachedApex && verticalSpeed <= 0.0)
                {
                        jumpingReachedApex = true;
                        SendMessage("DidJumpReachApex", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
                }
       
                if (IsGrounded ())
                        verticalSpeed = 0.0;
                else
                        verticalSpeed -= gravity * Time.deltaTime;
        }
}

function CalculateJumpVerticalSpeed (targetJumpHeight : float)
{
        // From the jump height and gravity we deduce the upwards speed
        // for the character to reach at the apex.
        return Mathf.Sqrt(2 * targetJumpHeight * gravity);
}

function DidJump ()
{
        jumping = true;
        jumpingReachedApex = false;
        lastJumpTime = Time.time;
        lastJumpStartHeight = transform.position.y;
        lastJumpButtonTime = -10;
       
        _characterState = CharacterState.Jumping;
}

function Update() {
       
        if (!isControllable)
        {
                // kill all inputs if not controllable.
                Input.ResetInputAxes();
        }

        if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
        {
                lastJumpButtonTime = Time.time;
        }

        UpdateSmoothedMovementDirection();
       
        // Apply gravity
        // - extra power jump modifies gravity
        // - controlledDescent mode modifies gravity
        ApplyGravity ();

        // Apply jumping logic
        ApplyJumping ();
       
        // Calculate actual motion
        var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
        movement *= Time.deltaTime;
       
        // Move the controller
        var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
        collisionFlags = controller.Move(movement);
       
        // ANIMATION sector
        if(_animation) {
                if(_characterState == CharacterState.Jumping)
                {
                        if(!jumpingReachedApex) {
                                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
                                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
                                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
                        } else {
                                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
                                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
                                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);                          
                        }
                }
                else
                {
                        if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {
                                _animation.CrossFade(idleAnimation.name);
                        }
                        else
                        {
                                if(_characterState == CharacterState.Running) {
                                        _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
                                        _animation.CrossFade(runAnimation.name);       
                                }
                                else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {
                                        _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
                                        _animation.CrossFade(walkAnimation.name);      
                                }
                                else if(_characterState == CharacterState.Walking) {
                                        _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
                                        _animation.CrossFade(walkAnimation.name);      
                                }
                               
                        }
                }
        }
        // ANIMATION sector
       
        // Set rotation to the move direction
        if (IsGrounded())
        {
               
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
                       
        }      
        else
        {
                var xzMove = movement;
                xzMove.y = 0;
                if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)
                {
                        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
                }
        }      
       
        // We are in jump mode but just became grounded
        if (IsGrounded())
        {
                lastGroundedTime = Time.time;
                inAirVelocity = Vector3.zero;
                if (jumping)
                {
                        jumping = false;
                        SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
                }
        }
}

function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit )
{
//      Debug.DrawRay(hit.point, hit.normal);
        if (hit.moveDirection.y > 0.01)
                return;
}

function GetSpeed () {
        return moveSpeed;
}

function IsJumping () {
        return jumping;
}

function IsGrounded () {
        return (collisionFlags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
}

function GetDirection () {
        return moveDirection;
}

function IsMovingBackwards () {
        return movingBack;
}

function GetLockCameraTimer ()
{
        return lockCameraTimer;
}

function IsMoving ()  : boolean
{
        return Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0.5;
}

function HasJumpReachedApex ()
{
        return jumpingReachedApex;
}

function IsGroundedWithTimeout ()
{
        return lastGroundedTime + groundedTimeout > Time.time;
}

function Reset ()
{
        gameObject.tag = "Player";
}
 
blondino4ka
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 26 янв 2012, 22:17

Re: Движение в прыжке

Сообщение durak007 27 янв 2012, 02:44

Ты имееш ввиду чтоб он по лестнице поднимался?
if (lastJumpTime + jumpRepeatTime > Time.time)
return; Вот в этом месте, вроде отсекается реакция на повторное нажатие клавиши прыжка. Коментарь типа. Советую только не править этот скрипт прямо в проекте, а скопировать его и сделать новый скрипт и назвать по своему. Ато он навсегда останется правленным в Юньке. И при чем, не буду давать определения как сделан этот скрипт, но из за чего он думаешь приземляется на землю после прыжка? Из за гравитации. Но на объекте нет компонента со свойством гравитация. А гравитация в этом случае это переменная gravity, объявленная глобально. Следовательно задашь ее ноль и не будет гравитации при прыжке. Типа он не должен падать на землю. Не знаю точно.
durak007
 

Re: Движение в прыжке

Сообщение durak007 28 янв 2012, 08:06

чтобы на стрелочки в воздухе двигался.

А ты какую игру делаешь?
durak007
 

Re: Движение в прыжке

Сообщение artk 28 янв 2012, 21:10

if (IsGrounded())
Уберите где надо и не надо.
Аватара пользователя
artk
Старожил
 
Сообщения: 749
Зарегистрирован: 22 май 2011, 12:22

Re: Движение в прыжке

Сообщение durak007 29 янв 2012, 05:10

По моему ей нужно чтоб когда он при прыжке в воздухе, чтоб он реагировал не только на движение по стрелочке вперед но и на стрелочки влево вправо - да? Вообще то я никогда не пробовал так прыгать. Или сначала нажать в воздухе вперед а потом вправо? Надо тогда чтоб при прыжке отдуплялись не только вертикалные инпуты, но и горизонтальные, то есть влево вправо.
durak007
 


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], Yandex [Bot] и гости: 8


cron