Связь с префабом не теряется при инстансировании.
В этом коде : Instantiate(flower, child.position, child.rotation); параметр flower является префабом ? Не объектом из префаба с сотней цветочков, а именно отдельным префабом?
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// src - гербарий.
/// prefab - префаб цветочка для копирования.
/// Повесить скрипт, скажем - на камеру...
/// </summary>
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public GameObject src;
public GameObject prefab;
// Use this for initialization
void Start ()
{
int count = src.transform.GetChildCount();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Transform child = src.transform.GetChild(i);
Instantiate(prefab, child.transform.position, child.transform.rotation);
}
Destroy(src);
}
}
Zavhoz писал(а):справедливо подмечено - 300 против 600. эксперементальным путём выяснилось, цифра зависит от шейдера на материале. я так понял diffuse обрабатывается в два прохода, и следовательно выдаёт 600, тот же decal всего 300... но и это не радует, фпс по прежнему глубоко провисший
Neodrop писал(а):По-сути, хоть количество дравколлов в окошке статистики и не уменьшается, прорисовка происходит всего за два вызовы, а не за 355 как в вашем исходном варианте.
Neodrop писал(а):Префаб для единичного цветка создан? Карта тут явно ни при чём.
ffinder писал(а):сразу ответ: в настройках источника света поменять
Const_47 писал(а):2 и больше источников света - 3 draw calls + больше
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10