Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Общие вопросы о Unity3D

Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение zzz7net 12 авг 2011, 00:35

Имеется полигональная сеть экспортированная из AutoCAD'a в формат FBX, которая будет играть роль локации. Так уж вышло, что она имеет более 65k вершин. Unity не может положить сеть на сцену по вышеобозначенной причине.
При импорте сетей персонажей из DAZ Studio, сохранённых в таком же формате проблема решалась плагином Descimator, который снижал число вершин и они благополучно перемещались на сцену. AutoCAD при экспорте в формат FBX не позволяет проделать такой же фокус.
Есть ли способ решения данной задачи? Насколько я знаю Unity принимает полигональные сети исключительно в данном формате (.fbx)
:-\

Заранее спасибо за разъяснения!
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение 3Dragon 12 авг 2011, 00:43

Поделить сцену на куски в любом доступном редакторе? Вам в любом случае будет неудобно оперировать локацией как единым мешем.
Глаза боятся, а руки - крюки.
3Dragon
UNIт
 
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 21:50
Откуда: Санкт-Петербург
  • ICQ

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение zzz7net 12 авг 2011, 01:35

Почему локация в виде мэша, а не в виде terrain? Ну во-первых она многоуровневая (подземная), во-вторых Unity не умеет работать с нефункциональным ландшафтом. На счёт деления на части здесь тоже не всё так гладко, как выглядит на первый взгляд. AutoCAD даже в самой новой версии не позволяет резать полигональные сети. Резать можно только поверхности и трёхмерные тела. Даже если бы это было возможным, то идеально подгонять эти ошмётки уже в самом Unity нет никакого желания. И опять же если бы удалось на глаз идеально подогнать части mesh`a уже в самом Unity, то при RayCast`инге луч обязательно попадёт между частями меша, как раз в самый неожиданный момент. Что может вызвать какой-нибудь невозбранный труднообнаружимый глюк в логике какого-нибудь скрипта. По этим и другим неочевидным причинам идеальным вариантом была бы одна цельная полигональная сеть.
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение zzz7net 12 авг 2011, 01:37

3Dragon писал(а): Вам в любом случае будет неудобно оперировать локацией как единым мешем.

Не вижу никаких неудобств
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение Neodrop 12 авг 2011, 01:50

3DS Max разрежет что угодно. Проблем втянуть ваше творение в него, нету никаких.
Других вариантов попросту нет.
Разве что.. Попробуйте экспортнуть в obj или 3ds, может проскочит. Но не могу гарантировать.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение gnoblin 12 авг 2011, 01:55

такой террейн совсем не оптимальный, т.к. умброй вы его не оптимизнете и на нем будет висеть куча материалов :)

зачем подгонять куски в юнити?

продемонстрируйте баг с попаданием рейкаста в "щель"?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение Kristof 12 авг 2011, 02:11

Насколько я помню, ограничение в преугольниках при импорте мешей есть не только в движке Unity, да и высокополигональные модели в играх как привило кусками, мне тоже поначалу эти ограничения не понравились, но когда дело дошло до оптимизации графики, дабы небыло диких тормозов игре, сразу стало понятно для чего эти ограничения придумали:)

Вообще по сути выход есть, если уж так приспичило. Любой HEX редактор, дебагер, типа IDA Pro, "руки в ноги и вперед!" (скрипя зубами, ругаясь благим матом). :)
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение aler 12 авг 2011, 03:28

Мне кажется, что если меш будет один, то и ЛОД не организовать (технически еще не подкован, так что могу быть не прав)

Все очень просто же!

1) Импортируете любимым 3д редактором
2) Разрезаете на смысловые участки
3) У каждого меша ставите пивот в 0,0,0 по World Coordinates
4) Загружаете в юньку и ставите позитион 0,0,0
Аватара пользователя
aler
UNIверсал
 
Сообщения: 351
Зарегистрирован: 20 фев 2011, 17:41

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение zzz7net 12 авг 2011, 11:54

Уважаемые участники форума, в ваших словах 99% истины и здравого смысла. И я тоже отдаю себе отчёт в том, что ограничение в 65k неспроста, ибо эра матрицы и квантовых процессоров ещё не пришла. И чтобы сделать проект немного интереснее для требовательного игрока наших дней, приходиться изворачиваться и идти обходными путями.
Итак коллективный разум данной темы выявил следующие основные недостатки одного цельного mesh`a:
1) Проблемы производительности.
2) Проблемы оптимизации.
3) Проблемы с LOD, которые приводят к первым двум пунктам.


продемонстрируйте баг с попаданием рейкаста в "щель"?
Скорее всего иллюстрированная демонстрация, просто уведёт тему в другое русло и это будет уже оффтоп.
Других вариантов попросту нет.

Похоже вы правы, других вариантов просто нет. Придёться резать. Эх.. - "Сестра! Зажим! Скальпель.."

P.S. К сожалению с 3DMax дружба не сложилась, поэтому кто уже резал полигональные сети в данном редакторе, хотя бы алгоритм вкратце (через какое меню или модификатор можно получить данный медицинский инструмент) или ссылочку, если вас не затруднит.
Иначе можем потерять пациента. ;)


Всем большое спасибо ещё раз!
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение gnoblin 12 авг 2011, 13:01

точно помню есть модификатор Slice который режет по плоскости. Может на просторах интернета есть резалка по сетке с определенным шагом - это было бы удобнее для тестов :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Импорт Mesh'а с более 65k вершин

Сообщение WereVarg 12 авг 2011, 13:01

Конвертируешь объект в Editablepoly (right click Convert bla bla)
там подобъекты Polygons (грани собс-но)
выделяешь сколько тебе нужно - rightClick Detach (to Object)
там в модиикаторе в начале есть способы выделения (by Angle и Ignore Backfasing)
так ты сможешь одним кликом выделять целые "плоскости" и дробить сетку осмысленно
пол-потолок-стены
Merry Cubes HD Magic Sorter Playroom - Lessons with Max
Аватара пользователя
WereVarg
UNIт
 
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 12 авг 2011, 01:11


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14